目录

作者:封烨

 

IGF2015特辑:

1. [原]IGF2015特辑(3)——说说那些入围的非游戏 

游戏小知识:

1. [译]Roguelike和Roguelite到底哪家强?

2. [译]Metroidvania的不朽魅力(上)

3. [译]Metroidvania的不朽魅力(下)

开发:

1. [原]Oculus Rift DK2试用手记

2. [译]《忍者》到《忍者之印》之路

3. [译]创造恐怖的四条准则——Amnesia开发商Frictional Games访谈

4. [原]精神继承者和原作间的那(hei)些(li)事(shi)【上】

为什么独立开发者(不)需要关心swift:

1. [原]为什么独立开发者(不)需要关心swift【上】

2. [原]为什么独立开发者(不)需要关心swift【下】

测评:

1. [原]勇踏前人未至之境-Waking Mars评测

2. [ 原]坚持与超越——Kero Blaster评测

“如何讲故事”实例:

1.【剧透】《星际穿越》中的“英雄之旅”

 

作者:陆佳琪 

 

IGF2015特辑:

1. [原]IGF2015特辑(1)—The Talos Principle(塔罗斯法则)

2. [原]IGF2015特辑(2)—80 Days(80天)

3. [原]IGF2015特辑(4)—Invisible, Inc. (隐形公司)

Papers, Please开发者日志:

1. [译]Papers, Please开发者日志(1)—概要,囧脸生成系统

2. [译]Papers, Please开发者日志(2)—细节设计,检查模式

3. [译]Papers, Please开发者日志(3) —盖个章吧

4. [译]Papers, Please开发者日志(4) —搜身,指纹验证

5. [译]Papers, Please开发者日志(5) —网友超长反馈

6. [译]Papers, Please开发者日志(6) —精灵

7. [译]Papers, Please开发者日志(7) —Q & A

8. [译]Papers, Please开发者日志(8) —分辨率

9. [译]Papers, Please开发者日志(9) —Steam 绿光

10. [译]Papers, Please开发者日志(10) —狙击,Mod

11. [译]Papers, Please开发者日志(完)—收官

12. [原]Papers, Please开发者日志译后记

暗影狂奔龙陨AI:

1. [译]如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(上)—理论

2. [译]如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(下)—范例

手把手教你画像素:

1. [译]手把手教你画像素(1)—16*16精灵(Sprite)

2. [译]手把手教你画像素(2)—抖动(Dithering) 

3. [译]手把手教你画像素(3)—对比度(Contrast)

4. [译]手把手教你画像素(4)—颜色(Color)

一起来画像素画吧:

1. [译]一起来画像素画吧!(1)—什么是像素画

2. [译]一起来画像素画吧!(2) —抗锯齿,抖动,像素群

3. [译]一起来画像素画吧!(3) —反面例子,阴影,噪点

4. [译]一起来画像素画吧!(完)—颜色

如何讲故事:

1. [译]如何讲故事(1) :概要

2. [译]如何讲故事(2):三幕式结构

3. [译]如何讲故事(3): 英雄的征程

4. [译]如何讲故事(4)—节奏、角色

理论:

[读书笔记]陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games

采访:

1. [访]小人物,大游戏(1)——IGF China 入围选手Moniem 访谈       English Version

游戏源于生活:

1. [原]游戏源于生活(1)——小说S.(上) 

2. [剧透]游戏源于生活(1)——小说S.(下)

胡说:

[原]有一天柏拉兔听说了独立游戏…

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