作者:封烨
IGF2015特辑:
1. [原]IGF2015特辑(3)——说说那些入围的非游戏
游戏小知识:
1. [译]Roguelike和Roguelite到底哪家强?
开发:
3. [译]创造恐怖的四条准则——Amnesia开发商Frictional Games访谈
4. [原]精神继承者和原作间的那(hei)些(li)事(shi)【上】
为什么独立开发者(不)需要关心swift:
测评:
“如何讲故事”实例:
作者:陆佳琪
IGF2015特辑:
1. [原]IGF2015特辑(1)—The Talos Principle(塔罗斯法则)
2. [原]IGF2015特辑(2)—80 Days(80天)
3. [原]IGF2015特辑(4)—Invisible, Inc. (隐形公司)
Papers, Please开发者日志:
1. [译]Papers, Please开发者日志(1)—概要,囧脸生成系统
2. [译]Papers, Please开发者日志(2)—细节设计,检查模式
3. [译]Papers, Please开发者日志(3) —盖个章吧
4. [译]Papers, Please开发者日志(4) —搜身,指纹验证
5. [译]Papers, Please开发者日志(5) —网友超长反馈
6. [译]Papers, Please开发者日志(6) —精灵
7. [译]Papers, Please开发者日志(7) —Q & A
8. [译]Papers, Please开发者日志(8) —分辨率
9. [译]Papers, Please开发者日志(9) —Steam 绿光
10. [译]Papers, Please开发者日志(10) —狙击,Mod
11. [译]Papers, Please开发者日志(完)—收官
暗影狂奔龙陨AI:
1. [译]如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(上)—理论
2. [译]如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(下)—范例
手把手教你画像素:
1. [译]手把手教你画像素(1)—16*16精灵(Sprite)
2. [译]手把手教你画像素(2)—抖动(Dithering)
3. [译]手把手教你画像素(3)—对比度(Contrast)
一起来画像素画吧:
2. [译]一起来画像素画吧!(2) —抗锯齿,抖动,像素群
3. [译]一起来画像素画吧!(3) —反面例子,阴影,噪点
如何讲故事:
理论:
[读书笔记]陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games
采访:
1. [访]小人物,大游戏(1)——IGF China 入围选手Moniem 访谈 English Version
游戏源于生活:
胡说: