Papers, Please开发者日志(6)

这就是为什么我们不能好好玩耍……

友好的边境卫兵什么的……(gif请点击观看)

this is why we cant have nice things

精灵(Sprite)制造

我已经花了一段时间来制作动态的精灵,我觉得现在应该把我最后用到的流程发上来。(译注:Sprite是2D游戏里的一个素材类别,主要是除地形外的图像素材。想象一个口袋妖怪游戏里的场景,你看到的人物啊,小路牌啊,小道具啊,对话框等等都可以属于Sprite。地形和建筑一般称为Tileset。)基本思想是创作/编辑/动画化每一帧,然后把它们导出为一系列png文件。接着我会用TexturePacker把所有单独的帧合并在一张图上(Sprite Sheet)。我试过很多的精灵动画软件,几乎所有的软件都会有人推荐。不过因为我用的是Mac所以我没有试过被很多人捧为最好用的Graphics Gale。

 

Pixen

这是一个Mac上的原生应用,所有的基本功能都有。我几个月前用Pixen把入境者的站立,行走,快跑的基本动画都做好了。几天前,我想继续把剩下的动画都做好,但没有多少新进展。最大的问题是,在导出png图片的时候,我都要按鼠标按到手发酸。我记得Pixen好像有Onion Skinning这个功能(译注:Onion Skinning,2D动画术语。所有的帧会同时显示,方便修改动作。最早指一种像洋葱皮一样又薄又有点透明的纸。),但是我怎么找也找不到,所以就放弃了。

 

ASEPRITE

这个应用操作起来实在效率太低,特别是在OSX上。不过在学习了一点快捷键之后,我觉得简单了不少。虽然我在学习操作上花了很多时间,但还是有一些成果的。读取/保存功能做得很好,所以在我制作强行爬过围栏和卫兵行走+站立动画的时候还算顺利。Onion Skinning功能也不错。不过在我准备做爆炸效果的时候,问题就来了。因为这个软件提供的工具很有限,所以最初的爆炸效果简直不忍直视。

 

Photoshop

在意识到爆炸效果的难点后,我选择了更为复杂的Photoshop。希望作图的过程简单,且导出方便。Photoshop的动画系统很赞,那些工具和图层用起来都很顺手。PS Extended有Onion Skinning这个功能,但是我后来发现没有我也能活。就导出而言,有一个内置的“导出图层”脚本,但是屁用不管。我最后就导出成网页用的gif,之后再用ImageMagick抓取每一帧。

 

ImageMagick

这是一个使用命令行(command-line)的图片处理工具。主要工具叫做“convert”,你可以用这个做很多碉堡的事情。我最近越来越喜欢用ImageMagick,而且也觉得越来越顺手。举个例子吧,抓取gif,把背景色换成透明的,最后把帧动画导出为一系列32-bit的png图片:

代码

convert -coalesce ‘Boom.gif’ -define png:format=png32 -channel rgba -fill none -draw “color 0,0 replace” border/Boom-%02d.png

简单,快速。

 

现在我确定好了以Photoshop为主的流程,我估计会在之后一直用这套流程来工作。我昨天总共花了6个钟头在爆炸效果上。我再也不想逐帧画爆炸效果了。游戏里,在你还没有反应过来的时候,应该就炸完了。不过我还是把这个图放在这里,留给喜欢刨根问底的同学:

explosion

小更新。在弄故事情节。龟速进行中

 

报纸头条

新的一天会从一张报纸开始:

headlines

“Papers,Please”将会是我第三个用报纸来连接故事情节的游戏。这种就是玩不腻啊。

 

囧脸不嫌多

更多男性囧脸。(译注:右下角疑似作者本人……)

moreface

画图过程视频

 

Quote from: nathenreynolds on February 24, 2013, 03:32:35 PM

我觉得如果可以主动用麻醉枪放倒别人的话会更好。然而你还可以加一个选项,让其他人来干掉他。这样的话,在一个行为里可能会夹杂着道德方面的暗示。你还可以根据每天的威胁程度决定翻栏杆者的威胁程度。一个定时的选项按钮应该会和移动十字准星瞄准在功能方面差不多,但是在与游戏的风格的相符程度上可能会更好。是扣下扳机还是呼叫其他人来做这件事情会是个很有趣的道德上的抉择。(译注:Ethics里有killing和letting die的讨论。估计他说的是这个东西。)

答:我读了这段话好几遍,但是不好意思,我实在不知道你想说什么。在里面加入更多道德方面的选项是可能的。但坦白说,整个过程持续最多5秒,基本是这样的:“我应该亲自阻止那个男人吗?还是让卫兵处理……啊,已经结束了。”

Quote

实际上,“不得不扣下扳机”这个设定让游戏的风格稍微过于黑暗了点,而且似乎玩家在这个场面被赋予的控制权比游戏的总体设定要高。

答:啊,这部分我读懂了。好主意,我会考虑的。让武器从致命性变成非致命应该会让游戏风格不至于太过黑暗。不过射击这个动作在游戏的多样性上是很重要的。我关心的问题不仅是在游戏里加入尽可能多的道德难题,我还要考虑游戏是不是好玩。

 

数值脚本

99%的时间里我会用XML来处理文字数据,但这个游戏里我还用了其他的东西。简单的首行缩进格式和从Numbers导出的CSV。(Numbers是Mac上的Excel。)

 

日子

spreadsheet

这一张单独的电子表格记录了所有日常的设定,过境人员的安排,新闻,规则,等等。我也会用其他的表格来记录设计逻辑等,在这里我可以直接把导出的CSV数据用到游戏里。在分开的电子表格里记录数据使得之后的相关查询和编辑工作变得更简单。如果这些东西是XML格式,那我在修改不同区域的时候会花比较多的时间在来回滚动屏幕上。可能自己搞一个工具会更方便,但最近时间紧,就不弄了。

 

入境者们

travelers

用一个缩进就可以标记出入境的人,在游戏里会被解析成一个节点树。语法高亮提示是我的最爱,所以我自己为Sublime Text 2搞了个.language文件,这样可以给所有缩进的行加上颜色。用这个简单的格式,在编每个人的脚本时我可以根据需要来增减对应的说明量。我可以自定义某一个人在被拒时说的对话,其他东西都由游戏自动生成。另外一些时候,我可以手动添加所有的细节(脸,姓名,对话,国籍,纰漏,等)来为剧情服务。

 

Quote from: Roshirai on March 04, 2013, 11:01:23 PM

最终版本里,每一天都是预先被决定好的吗?比如,游戏有50天,每一天都有预先设定好的故事情节,然后游戏有一个类似“结局”的设定?如果是这样的话,你有没有想过加入“无尽模式”?在这个模式里你不用操心家人,只管玩到海枯石烂/炒鱿鱼/被枪毙等。

答:你基本都说中了。目前我计划在故事模式里有大概30天的时间。可能会有些小的分支剧情,但大多数的人都是随机生成的,照顾家人环节可能不会有。在某些情况下,游戏可能会提早结束,但是整个模式的话,是预先确定好的。

我一直在考虑“无尽模式”,还是看工作量吧。我目前觉得加那个模式应该很简单,所以很可能最终成品里会有。

 

Quote

游戏好赞。顺便说一句:期待成品!我已经挑选了一首片尾曲给你!http://www.youtube.com/watch?v=rv_SGePWxVU

答:谢谢!好歌!

 

Quote from: Zaratustra on March 10, 2013, 07:29:40 AM

一个工作许可上的有效日期持续到一个月之后,但是那个人会待12个月。游戏没有显示这个为矛盾信息。

答:好像是日期生成出了问题,我会检查的,谢谢!

 

Quote

建议:

  • -在规则手册里加上侧边按钮。
  • -至少在前两三天里,警告单上直接告知失职的原因。
  • -也许把狙击枪的设定改成这样比较好:点击那个人就会引起卫兵的注意。如果那个人在边境后干点违法乱纪的事情,就会被请去喝茶。如果他已经越过边境了,就不要怪子弹不长眼睛。

答:侧边按钮很好!不过在beta版里我应该来不及加进去了,但是最终版本里肯定会有。目前游戏总是会告诉你失职所在。只有在左边无卫兵的情况下,才会有人越过围栏。我还是觉得第一人称的狙击比较好。

 

Quote from: Jobastion on March 12, 2013, 08:04:24 PM

我没有看到你在论坛上说这个。就是在0.1.1版里我只能在护照上敲章,而之前的版本里可以在所有的文件上敲章。

答:到处盖章很好玩啊,但是我觉得这个也增加了很多无用功。我可以把这个设定成“可选”(只有护照是必选),但是这个或许会给玩家带来困惑,然后他们就会到处敲章。在游戏里你很难说清楚“你可以做这个事情,但是你不一定要做。而这里的这件事情你一定要做”。在游戏里你肯定会在许多护照上盖章。相信我,到最后你会因为只用在护照上盖章而暗自庆幸。

 

译注

  1. The original post was from tigsource, and was translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
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