如何讲故事(4)——节奏、角色

节奏

与结构相同,对一个故事来说节奏也极为重要。节奏这个词指的就是一个故事跌宕起伏的方式。三幕式(Three-act Structure)结构中也同样有着关于节奏的指导。看起来就像下面这张图。

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你会注意到,故事达到高潮部分的过程并不是那么平坦,期间会有一系列的波折。这是因为在节奏上加以变化是一件很重要的事,不然观众就会习惯故事的紧张程度。如果节奏都是可以预料到的,那么观众就会开始觉得无聊。我们希望让观众保持在一种警觉并且小心翼翼的状态。所以在紧张的段落之间给留下观众喘息的空间。如果一个汽车追逐场景持续一个小时不断,你可以想象这个平时非常刺激的场景也会变得很无聊。根据故事的不同,结构的变化也会很大。你可以改变一部分来让整个节奏更加适合你所讲的故事。记住,这只是一份指南,而非什么严格的标准。

在游戏里,结构往往看看起来有些不同。如下图。第一幕变得非常短,因为这一部分经常就是游戏开篇的过场动画。当玩家可以控制角色的时候,游戏已经进入了第二幕,开始了旅程。第二幕在游戏里往往变得很长,因为这里就是游戏过程的大半部分。第三幕中也存在许多挑战等着主角,但是在游戏里,“逐步结束”这一过程不会拖得太久,因为在游戏里不需要和戏剧里一样把所有事情交代清楚。在游戏里,我们干掉了最终Boss实际上就意味着游戏已经结束了,所以最后的过场动画很短,大多数时候作为给玩家的奖励而出现的。

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事实上,如果你打算制作不止一款游戏,在最后结局部分留一些空白是个很好的选择,因为这会让玩家想去了解在第二章里究竟会发生些什么。

角色

所有的故事里都有形形色色的角色,当然也会有很多小技巧来正确地塑造他们。

在你虚构的世界里塑造令人信服的角色对于构建一个生动的世界是很有帮助的。你应该试着避免加入“模式化的形象”(Stereotype)例如金发傻姑娘,偷懒水管工,或者意大利黑帮。如果你的角色被观众一眼就能看破,那么他们就会变得无聊,愚蠢,甚至成为了你预料之外的笑柄。

Monomyth也谈及了角色。它述说角色的方式就是描述一系列角色原型的功能,而非他们的个性。一开始,你会觉得那些原型和模式化的角色没有多大区别,但是他们不会把焦点放在肤浅的表面特征上。你会发现,一个英雄的原型甚至在塑造一只老鼠,或者肌肉武士上同样适用。这对于写故事的人来说是很有用的,因为这意味着我们可以从一开始就往我们的世界中安排为故事服务的角色,在那之后可以着手于给那些角色加上个人色彩。现在我们来看看那些故事讲述中最有用的原型人物。即使你决定不用Monomyth,角色原型对于你塑造人物仍然是有帮助的。

主角(译注:也可以译作英雄,这一段应该是两个意思混用)

主角无疑是最重要的角色原型。整个故事就是围绕着这个角色展开的。Hero这个词源于希腊文,意思是“保护与服务”,这意味着一名英雄是愿意去牺牲自己成全大家的。在游戏里,这个角色往往也是玩家控制的那一个,所以需要最多的身份信息。英雄是史诗故事的中心,因为他需要跨越12个阶段,他会成长,并且他的内心也会随着围绕他的世界一同改变。

关于英雄有很多的原型。选取一个合适你故事的英雄类型,然后你可以根据那个大类型来设计他的特征。以下是一些对于游戏非常有帮助的原型。

主动英雄(Willing Hero

这位主动面对挑战。他明白他将会面对什么,也非常迫切地去履行他的命运。比较好的例子可以是亚瑟王和巴斯光年(他是他自己故事里的英雄)。

被动英雄(Unwilling Hero

这位英雄被外力驱使。他本身并不想要扮演被强加在身上的角色,但是环境却不允许他这么做。《霍比特人》里的比尔博就是这样的英雄。

愤世反英雄(Cynical Anti-Hero

他对世界已经不抱有希望,并且常常只出于他个人的兴趣而行动。这种英雄虽然也可以做出伟大的事情,但是他的动机只是帮助他自己。《侠盗猎车手》里的主角就是这样的英雄,还有《星球大战》里的汉索洛。

独行英雄(Loner Hero

这一类型在游戏里非常普遍。他处在需要他的世界里,总是显得有些格格不入,但是这并不影响他怀有一颗善良的心。例子有《猴岛小英雄》系列中的盖伯拉许·崔普伍德,以及《虎胆龙威》中的约翰麦克连。

触媒英雄(Catalyst Hero

这名英雄和故事的常规写法有些不符。他不会随着故事的进程改变自身,但是作为一个触媒却会改变他身边的人。我们常会在系列故事中见到这一类的主角。夏洛克福尔摩斯是一个触媒,他本身从头到尾并没有改变多少。触媒在游戏里也非常有用。实际上,你可以说在那些故事不是很重要的游戏里,他们的主角都是触媒英雄。马里奥从不改变,古惑狼也一样。

其他队员

导师(Mentor

导师充当的角色是提出建议的人、老师、朋友以及同伴。他给与主角所必须的知识,还有其他一些在旅途中派得上用处的礼物。导师在游戏里尤为重要,他们会告诉玩家如何玩这个游戏,并且把玩家指引到正确的方向上。在玩具总动员里,牧羊女就充当这么一个角色,她试图让胡迪意识到他与巴斯共存的可能性,而且安迪不会嫌弃他。

传令官(Herald

这个角色的到来往往伴随着挑战。他带来前路上将会遇到的困难的报告。他常会出现在“徒生变故”这一环节,因为那就是他的任务。他是变化的触媒,同时带来那些不能忽视的消息。这个角色不必是一个真实的人,它可以是一封信或是一场地震。

在《玩具总动员》里,安迪在与胡迪玩耍过程中扮演这一角色。因为他让胡迪知道了他的生日派对快到了。但是最大的传令官还要算是巴斯光年,他降落在床上让一干玩具惊叹不已的时候就宣布了胡迪的生活将会发生翻天覆地的变化。

门神(Threshold Guardian

这个角色可以是任何人或任何事物,它们的共同点就是拦在主角前行的道路上。想象一下夜总会红毯边的保安,或者电影院的检票员。这个角色出现在这里就是要测试主角是否有足够的能力通过。门神不一定是邪恶的,也可以有好的出发点,例如一个提出建议的朋友,或者把她锁起来以免她遇到危险。在游戏里最显眼的门神就是每一关管底的Boss,保护着藏在深处的宝藏。

在《玩具总动员》里,熊孩子希德的狗是个很好的门神,阻拦在胡迪和巴斯逃跑的路上。

墙头草(Shapeshifter

这个角色反复无常。时而帮助主角,时而阻拦主角。我们不清楚墙头草倒向了哪一边。这一类角色可以是非常危险的敌人,也可以是非常有用的同伴。《哈利波特》中的小天狼星布莱克就是一例。在他第一次出现的时候,他是一名发疯的杀人犯,和一匹危险的野狼,但是最后却成为了哈利波特最好的朋友。

在《玩具总动员》里,胡迪相信希德的玩具都是邪恶的,但最后发现他们非常友善。从某种程度上来说,安迪的其他玩具也属于墙头草,他们由于胡迪对巴斯的所作所为而抛弃了胡迪。

骗子(Trickster

骗子和墙头草很容易搞混。他也可以通过欺骗的手段来装作另外的人。但是墙头草相信他的所作所为是正确的,但是骗子只是为了搞破坏。骗子有时候会成为同伴,但是他常会因为自己的兴趣来阻挠主角。《爱丽丝梦游仙境》中的柴郡猫就是一例。

在《玩具总动员》里,希德的妹妹就扮演这个角色。她将巴斯囚禁起来,迫使他和Nesbitt夫人玩过家家,因此妨碍了巴斯的出逃。但是后来用一个洋娃娃吓唬希德,帮助了玩具们。

暗影(Shadow)

暗影代表了主角反对的一切——甚至他自身的弱点和不安全感。游戏里有很多暗影角色,他们基本都是玩家需要对付的怪兽或者敌人。没有暗影的话,也就没有冲突和故事。一些暗影纯粹是邪恶的,主角必须要干掉他们。还有一些更复杂,代表了主角身上想要赶走的一些方面。黑武士代表了想要诱惑天行者卢克的黑暗面,而西斯皇帝就是纯粹的邪恶。

在《玩具总动员》里,两种都有。希德是纯粹邪恶的暗影,而巴斯则是另外一种。他威胁到了胡迪关于成为最受欢迎玩具的雄心,但是这里胡迪所必须面对的暗影却不是巴斯,而是他自己的自私。

 

译注

  1. Translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
  2. References: Hagbood, J. et al. (2010). The Game Maker’s Companion: Game Development: The Journey Continues. New York, NY: Apress.
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