Metroidvania的不朽魅力(上)

Metroidvania,一个由Metroid(银河战士)和Castlevania(恶魔城)合成的词。泛指形式类似于前述两部作品系列的游戏。(feng_ye注)

说起Metroidvania,你脑海中会出现怎样的画面?超级银河战士?恶魔城月下夜想曲?抑或是独立开发者的新作,像Axiom Verge和Chasm那样的作品?

1986年的银河战士,尤其是它的超任版续作(feng_ye注:超级银河战士),可以称作是业界的试金石作品,它们的出现奠定了这一游戏类型基础。银河战士,向许多游戏机玩家展现了一个大型的可探索的2D平台世界。1994年,超级银河战士将游戏性大幅度改良的同时,巧妙地加入了叙事。三年之后,恶魔城~月下夜想曲~对这套设计理念(formula)在各个方向上进行扩展,在游戏的各处都加强了复杂度和深度。

“一开始,我是真心对当时的动作游戏状态感到不爽”,当问起1997年月下的创作来由时,五十岚孝司(昵称IGA)这样说道。“游戏被切分成离散的关卡,而且随着深入关卡难度也逐渐增大,这就造成了熟手玩家很快打完游戏而菜鸟玩家无法享受到(购买卡带的)金钱带来的乐趣。另外我们团队中,包括我在内,都非常喜欢塞尔达传说系列,所以我想制作一款那种风格的游戏。”

现在回想起来,这款游戏居然创造了一个新游戏类型,还是有点令人惊讶的。那是一次明确的尝试,它为广阔的玩家群体创建了一个可供全方位享受的游戏。这一结果是如此地令人振奋,以至于他们后来又创造了诸多类似产品。

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恶魔城:月下夜想曲

孝司和它的团队创造了一种有效的、可重复的设计(尽管怀旧游戏粉们能从很多老游戏中找到它的影子)——最终月下月想曲紧跟广受好评的超级银河战士的脚步,形成了一种完备的设计理念。

“直到月下和它的续作出现,人们才把超级银河战士和恶魔城合起来看作一种分类标准,‘一种关卡中摆放障碍的、拥有整张连续地图的卷轴动作冒险游戏,你只有发现了特定道具并折返之后,才能消除先前的障碍’”,Tom Happ说道,他即将上市的《Axiom Verge》被认为是Metroidvania类型中的一款颇具潜力的代表作。

Metroidvania类型游戏的另一个拐点就是2004年的独立游戏,由天谷大辅(昵称Pixel)独自一人完成的《洞窟物语》。这款游戏的意义不仅在于这一类型上的创意进化;天谷大辅孤身一人创作游戏的精神,将洞窟物语和独立游戏运动的兴起紧密联系在了一起。而且这款游戏的美术和关卡设计,和天谷大辅的DIY制作风格一样,都在圈内影响深远。

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洞窟物语+

2009年的Shadow Complex,由Chair Entertainment制作、微软发行的游戏,也值得一提。它在商业上的巨大成功,正巧碰上了独立游戏在主机市场上起飞的时代,让人们看到了这一类型的美好未来。

这不是唯一值得提的理由。“让我一个印象深刻的是,Donlad Mustard说超级银河战士是‘2D游戏设计的巅峰’。我认为这是首次有人想要认真地开发一款Metroidvania作品,而不是一款包含超级银河战士和月下要素的动作冒险游戏”,Happ说道。这是我在2009年采访Shadow Complex的创意总监中的原话

现在的Metroidvania已成为一种特定类型,开发者们想要尽可能地抓住它的精髓——并拓展之。我和其中一部分人讨论了一下他们为什么要做以及是如何做的。

为何对此情有独钟?

我先问开发者们,为何这种类型如此地长盛不衰——为何今天的独立团队对他情有独钟?毕竟,这是个长久以来的小众类型,直到最近的“后独立游戏爆发”(post-indie boom)时代,这一类型的游戏才开始涌现。

“它的概念是放之四海皆准的”,Erick Umenhofer说道,他是《Temporus》的开发者。《Chasm》的开发商Discord Games的James Petruzzi,也同意这个观点:“我认为它的核心机制是永恒不朽的:探索、角色增强、平台跳跃以及战斗”。

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Chasm

“我想是它在探险之中享受刺激的过程,并混合了易于掌控的游戏性。我认为探索元素让你感到自己在驱动故事情节,比那些切分成离散关卡的游戏要好得多。再加上角色成长元素,让玩家可以始终享受游戏直到通关。”,当讨论到这一类型游戏的魅力时,五十岚孝司说道。

“Platformer游戏一向以简单、容易上手著称……结合这些简单机制,包括道路折返、角色升级、强化道具和探索新区域……为如何向玩家展现冒险添加了许多新奇口味,让他/她感觉自己存在于一个巨大的世界设定中,可以用多种方式进行探索(即使是一种假象)”,Alonso Martin说道,他是《Heart Forth, Alicia》的开发者。

“你就是故事,你就是冒险。这取决于你,由你来决定要走向何方,由你去发觉所在的这个世界它隐藏的秘密”,Renegade Kid公司的Joos Watsham说道。他最近发行了自己的Metrodvania游戏,《Xeodrifter》。他把这一类型看作是一种可以给予玩家专注于“探索性、自由度、自我改进,以及征服之前无法逾越的难关”的游戏。

Metroidvania对于游戏性元素的混合,使得这一类型让玩家和开发者都如此地痴迷。Umenhofer说道:“这是你能从独立游戏中获得的一切。无需投入大量时间,玩法简单,有趣并不乏挑战性,通常开发成本和零售价都能做得较低。”

探索的力量

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恶魔城:月下夜想曲 地图画面

根据开发者们的言论,Watsham所专注的探索部分是这个类型游戏的一大魅力所在。

“在这种类型中,小时候大人常说的‘知识就是力量’——是毫无疑问的真理”,Andrew Bado说道。他是即将上市的《Legend of Iya》的开发者。“至少这是我喜欢这一类型游戏的原因——创造这个世界的人把孤零零的我扔在这里,让我探索、发掘并认知这个世界”。

“我认为玩家的自我引导是极其重要的,说到底,玩家就应该是这样做的。比起去公园玩,我个人更喜欢去废墟玩。因为你可以思考、感受并搜索属于你自己的玩乐方式”,洞窟物语的制作者天谷大辅在2011年是这么对我说的

“没有什么比可能性更让人兴奋的了”,Matt White说道,他是《Ghost Song》的开发者。“真正意义上的发现,只在于找到了可能并不存在的东西,或者经历了可能并不存在的游戏体验,之时”。

“我喜欢在玩游戏的过程中渐进式地学习事物,这很重要。你会根据你的进度逐渐了解这套游戏性系统”,天谷大辅说。

“给予玩家一种发现的感觉是良好游戏设计的重要组成部分,哪怕是‘假的’的感觉……Metroidvania游戏的最擅长的地方在于可以让玩家根据自己的选择深入游戏,至少我是这么想的”,D-Pad Studio的Jo-Remi Madsen说道。他是《猫头鹰男孩》(Owlboy)的制作者。

Happ同意道:“半开放的地图让玩家感到自己不只是在体验一套预先设计好的事件,反而是由自己在制造一连串的事件(有时事件的顺序并不一致)”。并且“让玩家在这个世界中真正做到乐不思蜀”,Petruzzi说道。

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Guacamelee

这种设计也带来时间上的优势:这些“充满秘密的迷宫世界,将会促使玩家形成健康的游戏社群,其中痴迷的玩家甚至会玩上数年之久”,Jason Canam说道。他是DrinkBox Studio的游戏《Guacamelee》的设计师。而且,这种可重玩性“让游戏从有趣成为传奇”,Umenhofer说道。

“当然,当我们在制作超级银河战士时,我想的是‘我要做一个,即使我很多年之后再玩还会觉得有趣的伟大游戏’。我只想说很开心我们达成了这个目标。但要说是什么让银河战士拥有如此持久的魅力的话,大概是游戏剧情的逐层展开给人们留下的印象深刻吧”,银河战士系列的制作人坂本贺勇2010年对我如是说

超级银河战士在1994年之后名声鹊起。那种天然的可重玩性——任何玩过超级银河战士或月下的二周目、三周目或四周目的人都会了解——给硬核玩家群注入了新能源。Canam说道:“(玩家)很自然地把一类型拿来玩快速通关、变态通关等……这些游戏会持续爆出新玩法、新漏洞和新捷径”。

一次银河战士的快速通关比赛,来自Awesome Games Done Quick 2014

游戏本身自成方圆

虽然我采访的开发者都是这些经典游戏的粉丝,但“粉”这件事并不是让他们开发Metroidvania游戏的唯一原因。

“孩童般的好奇心和探索欲望是非常有魔力的。我就是受到它的感召才着手开发Metroidvania游戏的。这一过程非常令人兴奋,也让人感到恐惧和惊悚,当然也回报也极其丰厚”,Watsham说道。他对Xeodrifter的设计方法就是“洞察我的内心,并了解我内心深处的那个小孩想要的是什么”。

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Xeodrifter

就像White所说的,“我想让游戏世界对我的存在不做任何特殊对待——感觉是我只是这个世界的过客,无论我是否来过这个世界,它总是存在着、而未来也将存在下去。”

Happ也郑重(玄妙)地提到过游戏世界对玩家的效果:“游戏存在着一个清晰可见的表世界,则同时也就构建出了一个隐藏的里世界的探索轮廓”。

Metroidvania这样的世界结构让设计师可以添加各种创意。天谷大辅说道:“(洞窟物语)中的所有元素,都是以我的喜好为第一标准先加入到游戏中来,而是否适合这个世界则是第二位的。这就是洞窟里不同的元素有如此之多的原因。我喜欢让玩家接触不同的元素后自行脑补这个世界”。

Canam对于游戏世界的可能性提供了另一种观点:“关卡设计,在核心层面上,是解决玩家在一个区域内如何互动的问题。但对于Metroidvania游戏,由于叙事和玩家的进程是紧密相关的,关卡本身就自成一种‘角色’。我把关卡看作是玩家对抗、探索并最终征服的对手。创建这样的关卡令人感到身心愉悦,而且(希望)玩起来也能同样愉悦!”

(未完待续)

 

译注

  1. The original post was  from Gamasutra by Christian Nutt, and was translated to Chinese by feng_ye from Beacon Labs.
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