Papers, Please开发者日志(完)

感谢大家的建议!因为大家对游戏的关注度越来越高,所以对每一个提问都作答变得越来越难了(有点小激动是怎么回事呀~)。我在这里就统一答复一下大家。

 

fleur:我把帖子翻了个遍,还是不明白为什么玩家一定要拿到一把步枪?

答:我就是想在gameplay里加入这个东西。基本上所有的gameplay都指着它了。我还没有把这个整合到游戏里,所以如果效果不好的话,我还是会放弃狙击桥段的。

 

zede:这个游戏会登陆移动平台吗?

答:计划中。在PC/Mac版完成后,因为画面尺寸的关系,很有可能会上iPad。

 

John Sandoval:玩了5天后,我才知道我还须要/能够支持我家人的生活。

答:我已经在第一天晚上的界面里加入了相关的信息。(只在最终版里有,试玩版里没有。)

 

Comrade Berice:我其实还是不明白我的“工资”到底是怎么算的。

答:对,在设计上这个就是模棱两可的。还有很多东西也是这样。我也许会在夜间界面上弄个小数字告诉你:你在白天经手了多少人。有了这个东西我觉得应该能够暗示到玩家“工资”是怎么计算的。

 

arkhometha:我拘留了那个拉皮条的,然后报纸上说嫌犯落网,但是女孩还是被害了。我觉得应该是我在什么地方做得不对。

答:你确定?应该有两种情况:

  • 拘留他然后得到如下的新闻:捣毁拐卖人口犯罪团伙、Grestin检查点官员立功
  • 让他通过/拒绝通过会出现如下新闻:Grestin夜店新进女郎遇害、系跨国人口拐卖受害者

你的意思是,在你拘留那个人后你同时看到了上述两条新闻?

 

crazysam:你能不能分享一下你怎么在全屏与窗口模式之间转换的代码?还有更重要的是,怎么调节窗口大小?

答:在一个顶层的精灵(top-level sprite,stage的子级)里有所有可视的object,也控制窗口大小:

code

这段代码会让游戏画面按最高可能整像素比(highest possible whole-pixel scale)来出现在屏幕中间。这个常常填不满整个屏幕,所以再用4个黑的位图(同样也是stage的子级)在游戏区域的四周进行遮罩。

 

Arhemont:把它做成Facebook游戏吧……

答:够了哦~

 

seagaia:你能不能写个文件说明一下你怎么用#1来加密你的素材的?

答:我可以给你写个概要,不过肯定不会太详细。这个还是要花时间的,记得私信我。

 

Dannyspud:全知的领导让我觉得我的“工作”完全没有意义啊。

答:我理解,但如果没有即时的警告,游戏在某些方面就会不完整,而且趣味程度下降。你可以试试看alpha版。在那个版本里,你会被警告,但是不知道具体错在哪里。在开发者日志早期有很多帖子讨论过了这个问题。我会在游戏的某个阶段里提一下“检查官的检查官”。

 

szron:护照页……计算机……“二次”……

答:我一开始也想加入“在护照上检查之前的签证”这一环节,但就像Armageddon说的,过于复杂了。另外,游戏一开有电脑电传系统,上级可以通过这个来传达消息。不过在很早之前就被抛弃了。我记得应该有几条日志是关于这个的。(译注:在翻译的开发者日志12中可以找到相关内容。)一句话总结就是:在加入指纹系统后,就不需要它了。最后,我觉得二次审问的话可能会在很大程度上拖慢游戏的节奏。

 

whyareall:一条不久前的建议似乎没有被采纳。就是用右击来选中矛盾信息,而不要用到一个很大的、盖住整个屏幕的东西。这个会让文件移动起来很不方便,而且也很浪费时间。

答:其实那个是我自己说的。右击的话应该只是一个快捷键。检查模式一直是一个分开来的系统,在检查模式里你不能移动文件。我没有把右击加进游戏的原因是,我觉得这个东西对于整个游戏的改进微乎其微。

 

SliceOfDog:[拒绝所有人的bug]

答:我会用程度不断升高的惩罚来解决这个问题。在一天里拿到5个警告就会直接导致game-over。

 

SliceOfDog:[把规则手册改小一点,而且不能随意移动。]

答:有很多方法可以优化界面,但就像之前说的,我对目前操作的烦琐程度很满意。让我觉得我在“上班”。感觉不错。

 

erikchan002:[bugs]……也许可以一键呼叫下一个排队的人?

答:谢谢bug报告。我觉得让玩家时不时要抬头看看画面上半部分很重要。这就是为什么我把那个按钮放在那里,而不是在桌面上。

 

Quote from: benexclaimed on April 25, 2013, 07:44:20 AM

我看到很多人在好几个地方都说让你增大台面的尺寸。我持反对意见。请请请不要那么做!我很喜欢在我的小而乱的桌面上搜寻我需要的文件。

答:不用担心。目前我肯定不会改桌子(或任何东西)的尺寸。那些想要更大桌子的人可以去玩一下alpha版,然后就可以体会到什么叫做“小”桌子。beta版里的就是“大”桌子。

 

Quote from: umbra on April 25, 2013, 04:30:29 PM

加入“热键”应该是不错的选择,因为在现实生活里我又两只手,所以在游戏里只能用一只的话感觉有点尴尬。

答:这是我唯一听到的理由充分的快捷键方面的建议。我会考虑的。

 

Quote from: Grenator on April 26, 2013, 01:54:54 PM

               Quote from: tsukos on April 26, 2013, 05:31:56 AM

我想说,不论何时你问一个人要他缺少的文件,然后他给你了,在这个情况下信息一定都是正确的。我玩了15遍,目前都符合这个规律。是的,即使那些人的文件上有些显而易见的错误(例如某人在不同文件上用的名字不同,或者外貌和护照上的不一致,但是文件上的章一样),但最终结果是他们提供的所有文件都是合法的。红鲱鱼也许会更有趣。(译注:“误导”的习语。据说这种鱼的味道很大,可以训练猎狗追踪,或者将猎狗引开。)

答:我在很早的时候注意到了一个有趣的现象,如果某个入境者文件上的矛盾信息越多,就越容易分辨。beta目前的限制是每个人最多在文件上有一处错误。就像你说的,这个有时候会让游戏太简单,所以我正在针对这方面做一些改动。在游戏后半段的文件上可能会有不止一处的错误。

 

无尽模式

我计划了这个模式很久了,而且很多人也对这个有兴趣。所以我就做了一个。

endless mode

这会是一个单独的模式,可能在你完成主线故事后解锁。其中日期/入境者/规则/事件都会通过基本的步骤随机生成。可能不会有每天晚上管理开支的界面。我还会再试一下。这个模式里也会有在线的排行榜,不过这个取决于难度及最终效果。

 

千里之行

我基本已经搞定了剩下游戏的大部分故事和机制。我觉得很多东西很不错,所以我想在这里和大家分享一下。但是我又想保持游戏的神秘感,所以我决定不透露之后游戏里的内容。

我还不确定我怎么做这件事情。有什么建议吗?至少我会在这里回答问题。另外我准备搞个私人的日志,不过我可以在游戏发售后发布到论坛上。

 

@gene123: [主意]

答:很多想法很好。降低食物的价格是在计划内的,但是我完全忘记这茬了。我肯定会做这件事的。个人行李是我在加入搜身系统后删除的东西。只是因为投入产出不成比例。你说的其他东西也不错,但是我不打算加到游戏里。

 

@qqqbbb:[右键拖动文件,斯拉夫性别姓名]

答:有人也建议右键拖动文件。我的回答是:我不想加入一个全新的拖动模式来优化一部分我认为很重要的游戏内容。至于姓名,我其实想过与性别有关的姓名,但我后来猜这个是不对的。这个问题会在整合网友提供的名字时变得更加严重。现在有超过10000个人名,所以我只能在人名和性别的对应上赌一把啦。

 

@arkhometha:[报纸bug]

答:谢谢重现这个bug。也有人录了段视频报告了这个问题。是这样的,你得选中那个男人的名字以及之前女子给的卡片,然后拘留按钮会出现,按下拘留按钮的同时给他那张卡片,拘留按钮就会第二次出现。这个时候你再按下它,第二天的报纸上就会出现两则新闻。

 

@Gila: 感觉游戏的难度不高,至少就我个人而言,游戏的反复可玩性降低了不少。

答:主线故事中的随机性不会太大。我倾向于先把故事弄好,这之后再考虑反复可玩性。希望无尽模式能满足你的需求。

 

@Angrytemplar:不知道为啥,药不管用啊。

答:药不会立马见效。我不确定你说的具体情况是什么,不过有时候是要个几天时间。这是你碰到的情况吗?

 

@Monolith: 可以加一个只出现一次的人,他对你手里“好看的”照片很有兴趣。

答:嘘。

 

@GepardenK:[家人相关]

答:家人设定的80%目前已经定下来了。不过很多人还是提了相关的问题。所以我会再考虑一下这部分的东西。我应该不会去加入一个商店菜单。我考虑的方向是,在保证现有模棱两可感觉的基础上再进一步拓展。

 

回复:狙击

相信我,你到时候会想要扣下班机的。而且击中目标是一件很爽的事情。有一阶段的剧情和狙击是密切相关的。而且这一段绝对是我个人最喜欢的,所以狙击部分是板上钉钉的事情了。

 

回复:鹰

就像JohnnyG说的,鹰不单单是个法西斯的标志。世界上的很多国家都会用到鹰作为标志。我意识到了鹰和某主义一般没有太大的联系,但是鹰比五角星或者镰刀要更吸引人注意。第一版中鹰的样子来自罗马尼亚盾牌。我想要一种更加疯癫的效果,所以换成了现在的。它是尖叫的鸟和美国鹰(译注:白头海雕)的混合体。

 

回复:主意/建议

用最少的达成最多的——这是我制作这款游戏的一个目的。它其实只有一个画面,而且大多数的用户界面都是静止的。在充分考虑了故事情节后,我觉得我可以用目前有的东西做出一个很棒的游戏来。所以我大概不会再增加新的模式了,例如值夜班,走去上班,拔枪对准入境者等。我知道这个听起来似乎有点安于现状,但请不用担心。即使在beta版的内容里,仍然有许多东西没有被完全利用起来。也有很多东西我没有展示给大家看,我希望在加入新东西之前将现有的内容都吃透。

 

@Eigen: 会加入Steam成就吗?

答:可能吧。但是我还没有拿到SDK,所以我不确定这个的工作原理。我其实还挺喜欢成就系统的,所以我会尝试搞一个出来。

 

@Ghost13: [紫外线,罪犯指纹]

答:如果我有时间,我会弄紫外线封印的。如果在游戏的后半段,要在一个小机制上提高一下难度的话。罪犯指纹这个主意非常好。我已经弄了个通缉犯头像系统,不过还没有想过指纹。可以考虑一下。

 

@Schrikvis: [后期,队列里的恐怖袭击,重复出现的名字]

答:在试验了一番后,我觉得在我使用的低分辨率画面上弄后期效果并不好。在游戏最后会有很多很帅的袭击,不过我只能透露这么多。至于重复出现的名字,我不知道除了把已经用过的名字列成一张表外,还有什么其他办法,所以我不是很想弄这件事情。

 

@metasynthie:[不同的速攻方法。不能用指纹验证性别。]

答:哇,不同的速攻方法听起来很不错啊。我非常喜欢玩Doom速攻。从来没有想过这个会发生在我自己的游戏头上。一些技巧在我加入新的惩罚制度后不再有效了。不过这个倒给我设计成就带来了点灵感。在指纹卡上显示性别是个好主意。我去会试一下的。

 

@Willowcat:[家人的工作,天气,腐败,审查]

答:晚上会有很多预先编好的事件来影响你的家庭财政。但是家人找到工作跟这些事件完全没有关系,不过会有个类似的东西。天气的话,不知道啊。已经有几个人这么建议了,但我还是觉得没有必要。beta占了整个游戏的三分之一左右,所以你可以期待一下,因为之后还会有许多有意思的事件发生。最后,会有个选项可以调节裸露程度。

 

@TacoDeBoss:[不明白:检查笔记,启动拘留模式]

答:你能告诉我何时/如何意识到你可以检查那个东西,然后激活了拘留按钮?这个应该能对游戏里的概念介绍有帮助。

 

@babac:[审讯,裸露,不喜欢签发城市]

答:审讯有时候会让入境者提供最初缺少的文件。如果你觉得这个无所谓的话,目前这个版本里审讯不审讯的确关系不大。从实际出发,裸露需要一个开关来控制。为了实用性而减少一点小东西的话,我完全没有意见。你不是第一个抱怨签发城市的人。我觉得有人甚至完全无视了这个。其实,和很多东西一样(过小的桌子,没有快捷键)我相当享受游戏里的这些设定。作为一名检查官,你需要知道很多乱七八糟的东西。而不知道的后果就是——需要花费时间去查阅。

 

我不会再发任何故事相关的东西了。不过有很多开发相关的东西我们还可以在这里聊一聊。

 

测试

作为一人团队的开发者(之前两人),测试总是一件很头疼的事情。我在大大小小许多工作室工作过(译注:包括大名鼎鼎的Naughty Dog。他曾参与神海1与2的开发。),我明白好的测试部门的重要性。我知道雇佣那些人得多贵,我也知道他们多难找。

除开人力相关的东西,我常常试着寻找一种单靠我自己就能测试游戏的方法。决不是坐在那里永无止境地玩下去。一个比较常见的方法便是弄一个自动模式——游戏可以自己玩自己。在那种过程解谜游戏(procedural puzzle)里很有用,我在开发Helsing’s Fire时候就是这么干的。我写了一个很简单的机器人,之后就让他在最后的几周里通宵打游戏。在定位谜题生成的漏洞方面,这么做很有效(找到由于逻辑bug造成的不可解的谜题),并且能封堵内存泄漏(memory leak,一种iOS游戏常见的问题)。

Papers,Please有一点类似。我可以写一个机器人来移动鼠标/按下按钮,组合这些动作,合并那些组,搞个脚本,等等。在之前录制宣传视频的时候,我已经完成了一部分的相关工作,但离自动游戏还差了很大一截。现在我甚至都不想去测试这些东西。我想测的是更高层次的游戏进程,故事,金钱的平衡性。

所以我从UI的游戏逻辑里区分了一套新的快速游玩的UI,而且用的是同样的逻辑引擎:

test ui

这能让我快速通过每一次遭遇。或是在某一天中按顺序进行,或是跳过几个入境者。不过这个对于可点触的UI机制,检查动画,由小尺寸桌面带来的gameplay压力等方面的测试完全没有用。但测试故事和进程是完全够用的。并且因为我正在进行游戏的故事方面的工作,所以这个快速通过的模式对于试验来说也是很好的。

在我完成了所有的故事情节后,我会把这个模式变成一个完整的自动游玩来测试游戏的平衡性。我一直不确定这种方式有没有用,但是看到metasynthie的关于速攻的帖子时,我又有了动力。用相同的基本规则来安排对于不同入境者的不同处理方式,我会写有着不同“游戏风格”的机器人,然后让他们自己去玩。一个机器人可能会拒绝所有的Kolechia公民。一个可能会在第一次碰到新规则的时候犯一次错。一个可能从不拒绝任何人。如果我做了足够多的这种简单“风格”的机器人,我应该能通过他们的游戏过程得知游戏在不同风格的玩家间的平衡性。这也会是一个为不太擅长该游戏的玩家找到“简单”难度的好方法。

 

故事

故事线索都已完成,现在的工作就是要把他们整理好(低分辨率防剧透):

rearrange

在拍完这张照片后,我把所有的东西都输入到了一张电子表格里。这样编辑起来会简单点。

 

我一般处理高层次游戏进程的流程是这样的:

  1. 搞一堆小纸片
  2. 弄个表格
  3. 用纸片填满表格

 

一开始我就在制作小纸片。在Papers,Please里,一张纸片代表一次遭遇,一个人物,一条线索,一个文件相关的想法,一个谜题想法,一个攻击模式,等等。我搞了很多这类的东西,现在是时候去整理和安排它们啦。我想在一开始就给玩家点很帅的东西,让他们感兴趣,之后在游戏中间部分慢慢展开故事,顺便加点新东西来保持新鲜感,最后推向高潮。

小纸片被安放好之后,我可以很简单地重新排列它们或者在间隔加入新的东西。我很喜欢这个阶段,因为正是在这个阶段整个游戏的部分慢慢整合在了一起。这一阶段也非常公式化。我在之前试过根据感觉来设计游戏,可惜那个不适合我。我觉得——建立一个完整的结构,之后系统地将问题拆分最后合并——这样的方法和我自己比较合得来。

 

@Phugmeister: [纪念币,夜间界面的留白,签发城市]

答:在beta里只有3枚纪念币,所以你已经全都拿到手了。留白部分在最终版本里有用。就像RobRendell说的那样,因为惩罚是累计上升的,所以你不能完全无视签发城市。我还没有搞好惩罚的平衡,但是我的目标是让玩家不愿忽视任何一条信息。

 

@Frostiken: [指纹]

答:你需要核对指纹。有些时候他们不一致。在我看了一些攻略视频后,我有些惊讶。因为很多人把指纹卡给了入境者,之后居然完全没有检查指纹的一致性。我在个人资料记录上又加入了点文字说明,希望现在的表述对玩家能更清楚一点。

newfingerprint

 

新域名

我在为游戏注册一个域名,所以我一开始选了paperspleasegame.com。然后已经被人用掉了。我觉得域名贩子什么的最好了,呵呵。还好最新出来的域名里可以用。感谢瑞典!

PapersPlea.se

 

第一次通关

现在游戏里已经没有placeholder了,可以完整地玩一遍(除了结局部分)。大概耗时4个小时。即使我很快地过了一遍,但我觉得4个小时还是比我预期地要长。总的来说,gameplay的流程不错,但是大体的故事稍显平淡。我会在这个礼拜给故事多加点料。希望能让“惊险”这部分更加突出。(译注:游戏小标题为,A Dystopian Document Thriller,Thriller指的是那种非常惊悚的文学作品。)

out

 

完成啦!

终于做完啦!居然现在还是夏天!真TM爽!

Papers,Please会在下个礼拜,也就是8月8号,登陆Steam,GOG.com,还有Humble Store。现在可以去PapersPlea.se上预定。

对不起各位,上两个月我没有在论坛上更新。因为我每天都在弄各种最后的修改,测试,修复,调整,美化,签合同,弄素材,重做网站,搞游戏支持系统,检查网友提供的名字,压力TMD山大。

今天开始游戏可以预定了,但是我还在做一些小调整。最终版要在礼拜一早晨寄出去,这样才赶得上周四的发布。

 

从Beta开始

我从公开测试里得到很多反馈,之后我尽力解决了所有的问题,还要加入尽可能多的游戏内容。一开始我计划游戏里会有30天,但是在整理了所有的事件后,我就是没有办法把它们全部塞进去。所以最终版里会有31天。

 

20个结局

一共有20个结局,老实说太多了。加入一个新的结局变成了一个合逻辑的,并且比较优雅的涵盖所有玩家选择的方法。12个结局应该算“早期结局”,因为它们在31天不到的时候就会出现。剩下的8个只能在第31天晚上达到。你之前白天或夜里所做的决定会影响最后的结局。带有分支的存档系统让玩家回去重来变得很方便。

 

无尽模式

完整版里有个单独的“无尽模式”,你会在达成某一结局后解锁(或者从网上找到解锁密码)。有3个游戏类型(计时,完美,持久),和4项规则设定(哪些文件和规则会出现在检查站)可供选择,还有Steam排行榜可以让大家进行分数排名。

 

发布

我已经尽力做了所有的事(媒体邮件,推特,这个帖子,绿光,主页,网店上线等等)来为发售做准备。说实话,做这些事情实在是精疲力竭啊。开发游戏非常有意思,除了这最后的百分之10。

 

客服支持

我最怕的一件事就是客服支持。主要是我怕有人买了游戏之后完全不能运行。从beta开始我已经解决了很多问题,但是对于最终版本我还没来得及进行一个完整的测试。我的计划是在发售后一旦得知问题就马上着手修复。Steam上发布游戏的更新非常简单,这对一个像我一样的小开发者来说很好。GOG和Humble Store有一点困难,不过至少我已经安排好了管线来让更新容易一点。还会有个支持页面,我会在上面列出最常见的问题和解决办法,然后如果玩家有问题的话就可以在那里填张表格直接反馈给我。

 

译注

  1. The original post was from tigsource, and was translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
  2.  欢迎转载,转载即意味着你同意了授权条款。商业机构转载须要事先得到作者授权,并且提供给作者转载的链接以供作者检查是否符合条款。
我在制作一款很高达的哲学游戏。

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