IGF2015特辑(4)——Invisible, Inc. (隐形公司)

title熟悉的画风

Invisible, Inc.(隐形公司,以下简称II)是加拿大游戏公司Klei Entertainment的最新作品。这家公司近年来的游戏如Shank(闪客)系列,Mark of the Ninja(忍者之印),Don’t Starve(饥荒)都是非常优秀的动作游戏。但这次的II则是一款强调潜入的战棋类游戏(Turn-based Tactics),如果不是那非常有特色的画风,很难看出它们出自同一家公司之手。II的一大特点是,关卡都是随机生成的,和大多数有Rogue-like元素的游戏一样,本作的难度也不小,不过游戏偏难也算是Klei Entertainment的光荣传统。

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游戏的说明介绍里并没有说自己是Rogue-like,而是用了procedural(过程式的)这么一个词。考虑到该游戏里的各种黑客相关的情节,用这么一个略显专业的词来描述是非常符合整个游戏的硬派风格的。不过既然介绍里写了,这里就来简单科普一下。这个词源自Procedural programming这个概念,在这个语境下的大致意思是说游戏里的关卡是程序化或者半程序化生成的。开发者不会亲自处理关卡里每一个物品或机关的具体位置,敌人巡逻的具体路线等等,而是预先设定好一系列的规则,在游戏开始后程序会自动按照那些规则来安排每一关的具体内容。

个人非常喜欢玩潜入游戏还有战棋游戏。从感觉上来说,这两个类型的游戏似乎是截然相反的:潜入游戏的话,几乎都发生在敌方的地盘,玩家要通过走位或者各式各样的道具尽可能地绕过敌人;战棋游戏的话,很多情况下就是正面对决,然后干掉关卡里所有的敌人。所以看到这两种类型被组合起来,还是觉得很有意思的。不过II本质上还是潜入游戏,鼓励玩家在尽量与敌人少接触的情况下完成关卡。如果老想着把所有敌人都放倒再前进的话,游戏难度瞬间提高不止一个等级,特别是前期(血的教训-_-)。如果按照潜入游戏的打法,游戏里甚至还可以再现在狭小空间里合理利用地形与敌人周旋的经典潜入场面。

该游戏目前已在Steam上架,支持Windows与OS X。游戏目前还处在Early Access阶段,感觉上很多方面还在完善中,例如语音现在只有教学关里有。测评用的是Windows版,由于时间有限并未通关,所以就只能相对简单地介绍一下,肯定会遗漏很多东西。

叙事

游戏里的文字不多,故事都由各处零碎的信息组成,包括对话,人物介绍,关卡的名字与介绍等(不过根据Klei以往的游戏来看,正式版的开头很有可能会用过场动画来简单介绍故事背景)。Central(情报头子,下图左下角)是游戏里最主要的信息来源。她会在一开始告诉玩家故事背景:间谍公司遭到了不明势力的袭击,几近崩溃。更要命的是公司的超级AI Incognita(直译:隐姓埋名的女人,顺便说一句,这个名字也是本游戏最开始的标题,之后才改成现在的Invisible, Inc.)也不行了,急需要找到新的主机(Mainframe)。在之后的72小时内玩家的主要任务是:在全世界寻找还活着的公司员工,搜集敌人资料还有一切可以利用的资源。每天生成随机关卡都会对应不同种类的任务:例如解救人质,潜入金库,盗取高科技装备等等。Central也会负责介绍对应的任务。

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在每一天开始,Central会提供事态的最新动向。

玩法

II是一款受XCOM影响非常大的战棋游戏,同时又非常好地结合了Rogue-like与潜入游戏的特点。传统的Rogue-like游戏讲究的是永久死亡、随机关卡和回合制战斗(有兴趣的同学可以回顾一下灯塔之前翻译的《Roguelike和Roguelite到底哪家强?》)。在II里队友一旦被敌人放倒,就会永久死亡。唯一补救的机会就是在倒地后最初的几个回合里用某些道具救起队友(类似XCOM)。随机关卡不必多说,给游戏带来了非常高的重复可玩性。“回合制战斗”挺有意思,因为传统Rogue-like中的回合战斗特指的是类似RPG中的那种“你一刀我一刀”。因为II本身就是一款回合制的策略游戏,就“回合制”这个特点来说,比起近年颇受好评的Rogue-like游戏如Spelunky(洞穴探险),The Binding of Isaac(以撒的结合),和Rogue Legacy(盗贼遗产)等,更加接近传统Rogue-like的定义。

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永久死亡!

重点要讨论的是II中结合战棋与潜入的部分。就像之前所说,通常情况下在玩这两类游戏时,玩家所考虑的策略是不太一样的。除此之外,两类游戏的节奏也不太一样。潜入游戏大多数情况下在时间上非常紧张,因为玩家需要在短时间里熟悉一个甚至多个敌人的巡逻路线,然后在他们巡逻的间隙中穿过。一旦错过了眼前的机会可能就要在原地等很久,而在等待的时候可能又会被意料之外的敌人发现。而回合制策略游戏通常情况下还是属于节奏比较慢的类型,在控制一个单位行动之前玩家会有充分的时间去考虑接下去的策略。所以为了加快游戏节奏,战棋类游戏往往会设定一个最多回合数,比如本关如果在30回合内没有全灭敌人,就会判定玩家失败(例如:炎龙骑士团系列)。下面先来简单看一下系统。

II的核心玩法大致由两部分组成:潜入(Stealth)与情报收集(Espionage)。尽管游戏类型是回合制策略类,但是个人感觉对于潜入部分的还原相当高,在游戏过程里基本可以还原潜入游戏里大部分的经典场面。这两个部分在II中各自对应两大系统,对应潜入的是Alarm System(警报系统)而对应情报收集的则是Incognita(就理解成黑客系统吧)。

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Alarm System(警报系统):几乎所有的潜入游戏里都会有这么一个东西,并且一直处在在屏幕的醒目位置。大致的功能就是当玩家被敌人发现或者触动一些机关的时候,敌方警戒的级别会上升。后果就是敌人改走更难避开的行动路线,或者敌人的人数增加,潜入的难度也随之上升。在II里,在通常的警报系统里加入了一个新设定——每一回合警报级别都会自动上升一小格(圈的五分之一)。警报等级每升一级,地图上都会出现更多的敌人,各类电子设备也会更难入侵。这样一来游戏的紧迫感明显增加,虽然玩家在回合行动前还是能够悠闲地考虑接下去的策略,但在这个情况下大部分玩家肯定会想尽快完成关卡并离开(这一点和Rogue-like部分也结合得很好,因为玩的时候总想尽可能地探索整张地图,但是越到后面难度越大。而且由于关卡的随机性,高风险不一定会带来高收益。)。

II里的敌人大致包括巡逻人类警卫、无人机(Drone)、监视摄像头(Security Camera)、固定炮塔(Turret)还有其他一些高科技的监测设备。被他们发现,会增加一小格警报值,被放倒的警卫在醒来后也会增加一小格警报值(这点比MGS真实-_-)。

blind spot

与传统潜入游戏一样,II里的每一种敌人都会有固定的巡逻路线、视野和盲点(Blind Spots),并且场景里会有多种多样的掩体。II为了配合回合制玩法做了许多调整,下面仅列出我觉得最主要的:

  1. 人物在靠掩体的时候是处于隐身状态(见下图,看起来有点透明的感觉),在被敌人视线扫到(Over watch)的回合里,敌人不会马上开枪,而是会将视线锁定在玩家所在的位置(该位置地面会高亮并出现问号),并在下一个回合走近玩家被发现的位置进行查看。这个设定一方面是给了玩家在被发现后逃跑的机会,另一方面,或者说对于潜入游戏来说更重要的,让“故意将敌人从既定巡逻路线引开”这种潜入游戏的打法成为可能(II里还有在敌人视线范围内开/关门,切换成跑步模式发出巨大声响等多种手段,功能就类似MGS里的敲墙壁,扔弹夹,放杂志等等)。
  2. 可以消耗一点AP(Action Point行动点,下图中的角色有8点AP可用)来查看敌人接下去一回合的移动线路。(下图中那个小眼睛的按钮)
  3. 地面上会显示出敌人的视野,在没有被敌人发现时有3种:Watched(红色,看得到,会吸引敌人过来调查)、Noticed(黄色,可能会吸引敌人过来调查)和不显示(看不到)。如果被敌人发现后,会多出一种紫色的Hidden(见下图,相当于之前的“看不到”),只在这些区域内移动的话就可以在敌人的眼皮底下躲开他们的追捕。

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例如上面这个场景中,这个敌人(右上角那个)的固定巡逻路线非常碍事,只会在右上角房间里的一小块区域巡逻。而我们想要去右上角,所以采取下列的办法:

  1. 首先吸引他的注意力,如上图,我们会看到敌人发现了我们,并且头上出现了类似准星的标志。
  2. 然后可以点一下敌人边上的眼睛按钮来看他下一回合的移动线路。一般情况下敌人肯定是沿着他视野范围内的方向移动的,上图中的话就是红色区域。并且最终目的地是在玩家被发现的那个位置。(上图因为所控制的角色Banks还没有离开那个位置,所以看不到地面上的问号)
  3. 我们选择地图上的Hidden的位置进行移动。想象上图中,我们控制的Banks从中间桌子的左边一路移动到右上角的门口左侧,而那个名敌人则从同一个桌子的右边移动到Banks之前所在的位置,并且会在那里至少待一个回合,来环顾左右检查有没有异常。
  4. 这样的话,我们就成功地绕开了敌人进到我们想进的那个房间里去了。(细心的你可能会发现桌子左边紫色区域并不是连续的,但是实际游戏过程中,只要一直贴着桌子,从那里走是不会被发现的。不知道为什么,可能是因为Early Access的关系。)

个人觉得II非常好的一点是——可以组团潜入。印象中除了Splinter Cell(分裂细胞)的最新两作和MGS: Peace Walker(合金装备:和平行者)的联机模式,好像也没有什么潜入游戏可以这么玩(当然还有盟军敢死队,不过感觉上和前几个游戏还是不太一样)。终于可以把队友当成诱饵,然后再控制另外一名队友从背后解决敌人了。

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你好!

Incognita(黑客系统):在游戏的关卡里会存在多种多样的电子设备可供入侵,有数据库、商店、牢房大门等与关卡最终目标有关的,也有之前的所有电子设备类的敌人等。按下左下角的六面体按钮进入该模式(或者快捷键空格)。界面就会变成下图这样。黄色的为小队成员。可供入侵的设备为红色,上面的数字代表入侵所需要的Power(电量)。如果数字周围的边框有着像集成电路式样的花纹就代表该设备使用了特殊的安全措施(游戏里称作Daemon Program,守护进程,原指常驻内存里监视用户或者用户程序操作的软件。),如果入侵则会发生一系列对玩家不利的事情,例如在地图上随机生成敌人,扣除几点Power等。目前可用电量显示在画面左上角(下图中11/20代表目前有11点Power,上限20点)玩家可以通过入侵一般的主机获得(不须要进入Incognita模式,且不消耗Power),还可以通过装备某些Program来获得(下图中的第一个,会在每一回合提供给玩家一点Power)。电量下面的是Incognita搭载的Programs(其实就是Incognita的技能)。左下角是Incognita这个AI的头像。

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电子设备占游戏中的敌人总数的很大一部分,把处在队员前进路上的摄像头黑掉就可以保证不被发现。另外由于游戏里没有小地图,Incognita起到了地图的作用。如果黑掉了关卡中的摄像头数据库(Camera Data Base),还可以看到地图中所有摄像头所处的位置,降低了一些探索的难度(下图)。总之,合理利用Power点数,会对潜入非常有利。

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简短点评

非常有新意的游戏,巧妙地结合了Rogue-like、潜入还有战棋这三大类游戏的特点。剧情方面可能偏弱,但是并不妨碍Invisible, Inc.成为一款好玩的游戏。由于是Early Access的关系,感觉很多方面还有待完善。个人比较不喜欢的是游戏的视角及转视角的方式。关卡都为室内场景,虽然挡住摄像头的障碍物会变成半透明,但我在游戏的最初的十几分钟里总觉得看不太清楚场景内的东西。推荐给喜欢潜入游戏的玩家。个人觉得本次获得大奖的几率不大。

 

文:J_Lu

本文只在灯塔有哦

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