手把手教你画像素(4)—颜色(Color)

我已经花了很多时间在逛RPG Maker论坛上,而其中的大部分又都是用在反馈别人画的精灵上。我喷得最多的东西多到几乎已经泛滥成灾了,甚至可以看作是这整个像素教程的总论点:你的颜色里需要更多的对比度!颜色的选取可以成就或者毁了一幅像素画!

颜色——当然也包括颜色间的对比——就是每个精灵的基石。其实也是像素的根本所在:一小块一小块的颜色。画精灵也不像素描或者上色需要用到各式各样的线条,它就是把颜色放到合适的位置以此来营造一种“形”的错觉。我见过很多教程,长篇累牍地讲线条该如何如何,技巧要怎样怎样,阴影是什么什么,但是都没有说中像素画最要害的部分:颜色,还有所有从这个衍生开来的东西。

来看一下这个精灵——它被发到HBGames.org的一个求助板块,来自网友Norton.

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就结构来说,还不赖。这幅像素画源自质量效应(Mass Effect)里的一个人物,而且我一眼就可以认出来。即使我从来没有玩过质量效应,所以画得不错!另一方面,颜色平平淡淡,因为颜色间缺少显著的对比。(更新:我玩过质量效应啦,好玩!)

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这是我修改的。就精灵本身样子方面的改动非常少,但是修改后的颜色让整个画面看起来大不同。精灵在屏幕上呼之欲出——现在的图片看起来就像拥有了深度。就是因为有了颜色,所以这个精灵才能活灵活现。

 

你应该知道的颜色术语

虽然网上有相当多的资料也解释了如下的几个术语,不过我还是想就自己的理解来谈一下。请注意,大多数情况下这些词汇并不影响像素画——或者说,它们影响,但是知道不知道这些术语的正确叫法真的没有什么关系。一提到画精灵,最重要的应该就是对比度。我也会在下面的一个段落里谈到。但是对于下列颜色的基本概念有大概的了解,还是很有帮助的。

颜色

颜色这个词意思很多。当可见光从任意的表面反射到你的眼睛里,你就能看到“颜色”。小时候,我们会学到“红”、“蓝”还有“黄”是颜色。而现在,很多人眼里的颜色是这样的:“#FF0033”、“#003399”或者 “#FFFF00”。但是简单说来,一种“颜色”就是一块包含下列概念的视觉信息。

色相(Hue

当我们在教小孩识别颜色的时候,其实我们在教他们识别色相。色相是个很简单的概念:红、蓝、绿等等。一种颜色的名字大多数情况下指的就是它的色相。我们可以就把色相看作是颜色的一个范畴。来看一下这个例子:

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这里的颜色都共用一个色相:绿。

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作为对比,这里有不同的色相。

 

亮度(Brightness/Luminosity/Value

从技术角度来说,这三个术语稍微有些不同(但是这些不同太微不足道了,以至于基本不用担心这个问题。就和生成颜色的数学计算有关,但是从实际出发,它们的功能都是一样的)。颜色的亮度很好理解:一个颜色是亮还是暗。一个颜色更趋近于白色还是更趋近于黑色决定了它的亮度。

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一目了然,不是吗?

 

饱和度(Saturation

饱和度和亮度和相似,但它是强弱对比产生的结果,而非明暗。一种有着高饱和度的颜色往往会冲出画面,而有着低饱和度的颜色看起来像是在向远处隐去。举个例子,高饱和度的蓝色会大叫:“老娘是蓝的!”,但是同样一种蓝色在调低了饱和度后会忧郁道:“人家今天心情不是很好。” (译注:原文为“I’m feeling a bit blue today.” Blue可以指蓝色也可以指心情郁闷。)

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这三种蓝色有着同样的色相和亮度,但是饱和度大不相同。最左边的那个蓝色的饱和度非常低,甚至看起来有点像灰色。

 

小贴士:很多人在处理饱和度上会太过或者太不及。即使低饱和度的怀旧风(Sepia-Style)配色很有吸引力,但是如若使用不当,会导致画面的辨识度下降,进而让整个画面看起来不够立体。另一方面,如果使用饱和度过高的颜色,真的是会亮瞎观众的狗眼啊。要适度使用,并且牢记对比度是关键。

 

对比度(Contrast

这个概念是我最喜欢的。因为如果说到像素画,所有的东西都和对比度有关。虽然就定义来说,对比度是可以描述单一的颜色,可是如果没有两种或以上颜色的话,对比度也是不存在的。对比度就是两种颜色间的差异。不同的颜色可以在色相、亮度、饱和度甚至上述几个同时存在对比。你需要记住的是:高对比度的颜色间往往相互独立,但是低对比度会导致它们混在一起。

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蓝色和黄色的对比度非常高,所以看起来对比很明显,但是黄色和棕黄(Tan)之间的对比度就不那么明显,所以它们间的转化也很柔和。

可以说,在像素画里,对比度是上述概念中最重要的。

译注

  1. The original post was  from Finalbossblues, and was translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
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我在制作一款很高达的哲学游戏。

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