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Papers, Please开发者日志(4)

你作为检查官的表现会在每天早上通过信件的形式传达,而你的家庭状况会在晚上通过这个界面来反馈。你白天去上班就是为了保障你家庭成员的生活。就像在一个典型的某主义国家里一样,你们一起住在一套小公寓里,被房租,暖气,食物,医疗以及其他杂七杂八的费用困扰着。你作为小检查官的收入勉强能够维持日常开销,所以很多时候你得在把钱花在什么地方做出艰难的选择。

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Papers, Please开发者日志(3)

你已经检查了某人所有的文件,而且没有什么异常。所以现在你怎么才能放他们通行呢?在现实世界里,检查的官员会在护照上粘个小纸片,然后盖上带有日期的章。我一开始想的是在台面上放几个图章。(红 = 拒绝,绿 = 通过)如果你要盖章的话,要把图章从台面的一边拿到另一边。

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Papers, Please开发者日志(2)

在现实生活里,官方文件经常会有公章,水印,全息标志,纹章还有其他一些安保措施。复制文件的结构和排版很简单,但是搞到对路的公章就比较难了。所以Papers, Please里的全部文件上都会敲章。官方承认的印章会在规则手册里列出来

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Papers, Please开发者日志(1)

我的朋友,你有没有过这样的经历呢?坐飞机前往异地他乡,而在过海关的时候总是焦虑不堪。Papers, Please让你也来当一回移民官。不过这次你不会坐在高级的机场办公柜台里,而是被安排到饱受战争的反乌托邦国家Artotzka里。你将会在那里的入境管理局工作。 “荣耀”与“自由”的国度Arstotzka刚刚结束了与邻国Kolechia的六年战争。现在他们拥有了位于两国边境的小城——Grestin一半的领土。而你的工作就是监控从另一半Grestin涌入的人流。在移民和外来务工人员里潜藏着走私犯,间谍和恐怖分子。以他们提供的文件为依据,你可以用入境管理局标配的老式电脑来决定待入境者们的去留。

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【剧透】《星际穿越》中的“英雄之旅”

诺兰执导的《星际穿越》,毫无悬念地成为近期热映大片。其国内票房首周突破2.69亿,在当前科幻环境下不可不谓之奇迹。今天我们撇开各种相对论、致敬梗和影评,来看一下好莱坞盛行的英雄之旅模式是如何影响《星际穿越》故事结构的。(本文可以作为“如何讲故事3”的实例)

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【读书笔记】陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games

Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment,下文简称DDA)。根据Flow所设计的DDA有别于传统的“被动式”设计,它会创造出一种“主动式”环境:在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验,进而从游玩过程中达到最大的乐趣。

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如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(下)

我们最近发售的作品暗影狂奔:龙陨——导演剪辑版里(Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut),拥有一个我们自己研发的AI系统——“秋葵汤饭”(Gumbo)。在这篇文章里,我们会详细介绍Gumbo是怎么被开发出来的。我们最初定下的目标是什么,以及最后我们是如何达成这个目标的。我们希望这篇文章能对你自己的回合制(或者即时战略)游戏里的AI起到抛砖引玉的作用。

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如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(上)

我们最近发售的作品暗影狂奔:龙陨——导演剪辑版里(Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut),拥有一个我们自己研发的AI系统——“秋葵汤饭”(Gumbo)。在这篇文章里,我们会详细介绍Gumbo是怎么被开发出来的。我们最初定下的目标是什么,以及最后我们是如何达成这个目标的。我们希望这篇文章能对你自己的回合制(或者即时战略)游戏里的AI起到抛砖引玉的作用。

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手把手教你画像素(3)—对比度(Contrast)

在两种颜色直接并排在一起的时候,人眼会自动在他们间找到某种联系:人眼会造出一种不可见的颜色,或者说,人对这种颜色的感知并没有达到意识层面。这个地方就产生了对比度。其实我赞同的观点是:对比度本身就是一种不可见的颜色。这就是本次的重点,在读完文章你应该记住的就是,对比度本身是一种附加的颜色。