80 Days(80天)是由专注文字冒险游戏的英国工作室inkle于2014年在iOS与Android平台上推出的一款游戏,故事文本由英国女作家Meg Jayanth撰写。游戏的故事改编自法国作家凡尔纳(Jules Verne)的著名小说《环游世界八十天》(法语原名Le tour du monde en quatre-vingts jours)。在本次IGF中获得多项提名之前,80 Days早已囊括十几个奖项。
Metroidvania第二弹!
当讨论到银河战士系列是如何在悠长岁月中和几度易手制作公司的情况下保持活力的,坂本贺勇讲了以下这段话:“你在跟一个巨大的对象打交道,它很坚固,可以容纳所有的元素并保持自身特色。要往这个坚固的庞然大物中加入更多元素,最好的方法是找到令你无法拒绝的内容——那些实质性的、重要的、你不想改变的事物”。
The Talos Principle今年获得了Seumas McNally大奖提名。该游戏是由克罗地亚的工作室Croteam开发,代表作为Serious Sam(英雄萨姆系列),为街机风格的第一人称爽快射击游戏。剧本由Tom Jubert以及Jonas Kyratzes一同撰写。前者代表作FTL(超越光速)、The Swapper(交易者),均为很有哲学味道的科幻游戏。后者代表作The Sea Will Claim Everything, 不是很清楚,似乎是剧情见长的游戏。
1986年的银河战士,尤其是它的超任版续作,可以称作是业界的试金石作品,它们的出现奠定了这一游戏类型基础。银河战士,向许多游戏机玩家展现了一个大型的可探索的2D平台世界。1994年,超级银河战士将游戏性大幅度改良的同时,巧妙地加入了叙事。三年之后,恶魔城~月下夜想曲~对这套设计理念(formula)在各个方向上进行扩展,在游戏的各处都加强了复杂度和深度。
你会注意到,故事达到高潮部分的过程并不是那么平坦,期间会有一系列的波折。这是因为在节奏上加以变化是一件很重要的事,不然观众就会习惯故事的紧张程度。如果节奏都是可以预料到的,那么观众就会开始觉得无聊。我们希望让观众保持在一种警觉并且小心翼翼的状态。所以在紧张的段落之间给留下观众喘息的空间。
印刷体的故事是一个奇怪的故事。主角没有记忆,不知道自己过去的生活,也不清楚自己将来的道路。他唯一的过去只停留在外衣口袋里的一张纸片上——而上面唯一可以辨认的就是一个S。
不过这次介绍的这本小说,它所提供的阅读体验与以往的小说非常不同。在以往的小说里,读者可能会知道书中人物所不知道的人或事,读者可能会为书中人物潸然泪下。但如果读者在阅读过程中问自己,“他是谁”的时候,他总还是一名旁观者。而这次介绍的这本书,作者运用了许多精巧的设计,将读者带到了故事中。这是我头一次在阅读一本小说时这么清楚我自己的身份——我就是这本书的“读者”,我或许仍然是一名故事的旁观者,但这样一个身份却是故事里的一部分。这种叙事手法,或者说代入感的营造可能会对游戏设计有些帮助。
自从1980年的游戏《Rogue》面世以来,roguelike作为一种游戏类型早已为世所知。不过直到最近,roguelike才真正被更多的用户所接受。随着近年来的独立游戏如FTL(大妈译:超越光速)、Rogue Legacy(大妈译:盗贼遗产)的销售火爆,那么我们的问题就来了:这些大作跟传统的roguelike游戏有哪些区别?
颜色——当然也包括颜色间的对比——就是每个精灵的基石。其实也是像素的根本所在:一小块一小块的颜色。画精灵也不像素描或者上色需要用到各式各样的线条,它就是把颜色放到合适的位置以此来营造一种“形”的错觉。我见过很多教程,长篇累牍地讲线条该如何如何,技巧要怎样怎样,阴影是什么什么,但是都没有说中像素画最要害的部分:颜色,还有所有从这个衍生开来的东西。
磨蹭了一个多月,终于把Papers, Please开发日志的节选翻译完了。感谢大家忍受了这么久的渣翻译。稍微来写个译后记。