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Papers, Please开发者日志(3)

你已经检查了某人所有的文件,而且没有什么异常。所以现在你怎么才能放他们通行呢?在现实世界里,检查的官员会在护照上粘个小纸片,然后盖上带有日期的章。我一开始想的是在台面上放几个图章。(红 = 拒绝,绿 = 通过)如果你要盖章的话,要把图章从台面的一边拿到另一边。

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Papers, Please开发者日志(2)

在现实生活里,官方文件经常会有公章,水印,全息标志,纹章还有其他一些安保措施。复制文件的结构和排版很简单,但是搞到对路的公章就比较难了。所以Papers, Please里的全部文件上都会敲章。官方承认的印章会在规则手册里列出来

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Papers, Please开发者日志(1)

我的朋友,你有没有过这样的经历呢?坐飞机前往异地他乡,而在过海关的时候总是焦虑不堪。Papers, Please让你也来当一回移民官。不过这次你不会坐在高级的机场办公柜台里,而是被安排到饱受战争的反乌托邦国家Artotzka里。你将会在那里的入境管理局工作。 “荣耀”与“自由”的国度Arstotzka刚刚结束了与邻国Kolechia的六年战争。现在他们拥有了位于两国边境的小城——Grestin一半的领土。而你的工作就是监控从另一半Grestin涌入的人流。在移民和外来务工人员里潜藏着走私犯,间谍和恐怖分子。以他们提供的文件为依据,你可以用入境管理局标配的老式电脑来决定待入境者们的去留。

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【读书笔记】陈星汉:心流理论在游戏中的应用——Flow in Games

Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment,下文简称DDA)。根据Flow所设计的DDA有别于传统的“被动式”设计,它会创造出一种“主动式”环境:在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验,进而从游玩过程中达到最大的乐趣。

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如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(下)

我们最近发售的作品暗影狂奔:龙陨——导演剪辑版里(Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut),拥有一个我们自己研发的AI系统——“秋葵汤饭”(Gumbo)。在这篇文章里,我们会详细介绍Gumbo是怎么被开发出来的。我们最初定下的目标是什么,以及最后我们是如何达成这个目标的。我们希望这篇文章能对你自己的回合制(或者即时战略)游戏里的AI起到抛砖引玉的作用。

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如何设计一个回合制游戏中的AI?Shadowrun实例(上)

我们最近发售的作品暗影狂奔:龙陨——导演剪辑版里(Shadowrun: Dragonfall – Director’s Cut),拥有一个我们自己研发的AI系统——“秋葵汤饭”(Gumbo)。在这篇文章里,我们会详细介绍Gumbo是怎么被开发出来的。我们最初定下的目标是什么,以及最后我们是如何达成这个目标的。我们希望这篇文章能对你自己的回合制(或者即时战略)游戏里的AI起到抛砖引玉的作用。

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手把手教你画像素(3)—对比度(Contrast)

在两种颜色直接并排在一起的时候,人眼会自动在他们间找到某种联系:人眼会造出一种不可见的颜色,或者说,人对这种颜色的感知并没有达到意识层面。这个地方就产生了对比度。其实我赞同的观点是:对比度本身就是一种不可见的颜色。这就是本次的重点,在读完文章你应该记住的就是,对比度本身是一种附加的颜色。

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Interview with indie game developer(1)

Moniem is an Egyptian indie game developer who has lived and worked in Shanghai for 3 years. He has released 2 games on Desura. Both games were developed entirely during his spare time and the team member was just himself. Coated is his latest game, and it made it’s way to the Finalist of IGF China in 2013.