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合谋(Cabal):Valve开发半条命(Half-Life)中所使用的设计流程(上)

尽管《半条命》已经名利双收了(赢得超过50项“年度游戏大奖”,在全世界卖出超过100万份),但很少有人知道该项目一开始并不顺利——事实上,Valve对于该游戏的第一次尝试已经被完全抛弃了。它顶多只能被看作是平庸之作,并且在里面犯了太多游戏里的典型错误。本文是关于团队合作的——或者说是“合谋进程”(Cabal Process)——正是这种方法让原本并不出众的《半条命》变成了如今的巨大成功。

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IGF2015特辑(4)——Invisible, Inc. (隐形公司)

Invisible, Inc.(隐形公司,以下简称II)是加拿大游戏公司Klei Entertainment的最新作品。这家公司近年来的游戏如Shank(闪客)系列,Mark of the Ninja(忍者之印),Don’t Starve(饥荒)都是非常优秀的动作游戏。但这次的II则是一款强调潜入的战棋类游戏(Turn-based Tactics),如果不是那非常有特色的画风,很难看出它们出自同一家公司之手。II的一大特点是,关卡都是随机生成的,和大多数有Rogue-like元素的游戏一样,本作的难度也不小,不过游戏偏难也算是Klei Entertainment的光荣传统。

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IGF2015特辑(2)——80 Days(80天)

80 Days(80天)是由专注文字冒险游戏的英国工作室inkle于2014年在iOS与Android平台上推出的一款游戏,故事文本由英国女作家Meg Jayanth撰写。游戏的故事改编自法国作家凡尔纳(Jules Verne)的著名小说《环游世界八十天》(法语原名Le tour du monde en quatre-vingts jours)。在本次IGF中获得多项提名之前,80 Days早已囊括十几个奖项。

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IGF2015特辑(1)——The Talos Principle(塔罗斯法则)

The Talos Principle今年获得了Seumas McNally大奖提名。该游戏是由克罗地亚的工作室Croteam开发,代表作为Serious Sam(英雄萨姆系列),为街机风格的第一人称爽快射击游戏。剧本由Tom Jubert以及Jonas Kyratzes一同撰写。前者代表作FTL(超越光速)、The Swapper(交易者),均为很有哲学味道的科幻游戏。后者代表作The Sea Will Claim Everything, 不是很清楚,似乎是剧情见长的游戏。

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如何讲故事(4)——节奏、角色

你会注意到,故事达到高潮部分的过程并不是那么平坦,期间会有一系列的波折。这是因为在节奏上加以变化是一件很重要的事,不然观众就会习惯故事的紧张程度。如果节奏都是可以预料到的,那么观众就会开始觉得无聊。我们希望让观众保持在一种警觉并且小心翼翼的状态。所以在紧张的段落之间给留下观众喘息的空间。

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游戏源于生活(1)——文学作品(上)

不过这次介绍的这本小说,它所提供的阅读体验与以往的小说非常不同。在以往的小说里,读者可能会知道书中人物所不知道的人或事,读者可能会为书中人物潸然泪下。但如果读者在阅读过程中问自己,“他是谁”的时候,他总还是一名旁观者。而这次介绍的这本书,作者运用了许多精巧的设计,将读者带到了故事中。这是我头一次在阅读一本小说时这么清楚我自己的身份——我就是这本书的“读者”,我或许仍然是一名故事的旁观者,但这样一个身份却是故事里的一部分。这种叙事手法,或者说代入感的营造可能会对游戏设计有些帮助。