应对雾霾的正确姿势

春节长假前的某一天,我很惊讶地发现了Kill Screen的playlist推送中有一个关于中国雾霾的游戏。撇了一眼接近200的上海空气指数,我点开了下载链接

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游戏免费,Windows和Mac版都有,你扮演一个叫Xiao Feng的中国小学生,过年了(应景!)你很想念外婆(和她烧的饭菜)。但是在接下来的一周内,你必须保持身体健康,坚持到春节假期(嗯,你没考虑到学校通常在春节前都放寒假吗?没关系,其实很多中国人在查日历以前也搞不清楚)。基本上游戏是个呼吸模拟器,吸气时会把氧气和污染物都吸入肺部,而呼气时会把尚未进入体内的两种物质都往外排,由于污染物较重而氧气较轻(别太当真),你需要稍微控制一下吸气呼气的节奏,使得污染物远离你同时又得到充分的氧气(还是别太当真)。在上学路上,你要尽可能地少吸收污染物,但氧气的摄入多少又影响你的步行速度。

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在吸入污染物和吸入氧气之间挣扎,红领巾好评

这样的关卡要过7次,难度逐渐增加。而每关关底又有一个类似bonus的设置,让你有机会从3次咳嗽中得到把污染物“咳”出来的奖励。简单清楚的机制,明快的矢量画面,但作为几年来深受雾霾之苦的人,玩起来却颇为沉重,尤其当你为人父母又听到小孩的咳嗽声时。

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我也很想咳嗽两下就能解决我的咽喉炎:)

玩通游戏之后(推荐玩通,花不了你多少时间),我带着敬重和好奇采访了游戏的制作者Michael Ren Yi(经整理)。

Ye Feng(以下简称Y):嘿Mike,你能介绍一下自己吗?

Michael Ren Yi(以下简称M):没问题。我从美国来,家乡在西安。我现在全职在做3A游戏但我也对于做些具有社会意义的游戏感兴趣。我之前在纽约大学(NYU)学习电影和游戏。一年半之前来到中国,来中国前我在纽约市生活了6年。

Y:制作Hazy Days花掉你多少时间?是在工作之余做的吗?

M:大概花了1个月左右。之前的几个星期我在做些playtest。完全在业余时间做,我在下班后通常会花几个小时的时间,还有周末。

Y:方便透露一下现在的下载数量吗?

M:我还没有看过下载数呢。我对下载数量没什么兴趣,但人们对游戏的积极反馈让我感到兴奋。这里是一些媒体报道:

Y:想问你一下制作Hazy Days背后的动机,是你身边的人的故事?还是你自己对雾霾的负面感受?

M:我是基于自身的体验制作了Hazy Days,并希望通过一个人性化的故事来表达空气污染问题。很多国外媒体对于中国的问题通常陷于批评为主的陈词滥调,但这不是真相的全部。看看Xiao Feng,她并不是污染的起因,但她只能生活在这样一个污染的环境里。我认为重点是大气污染是个全球性的问题,我们必须合作来让更多人意识到症结所在。

Y:那你是否认为,游戏应该在社会意义层面上做更多?这是你做独立游戏的方向吗?

M:是的。我认为电子游戏是一种强有力的媒介,它是一种获取受众的非常好的手段,尤其是对90后。它和电影或书本不一样因为你对于游戏中的角色和决定拥有话语权。我第一步要做的是让社会对于空气污染的关注度提升,并将它引导向一个积极变革的讨论。这是我第一个关于空气污染的游戏,我开始并不知道人们会怎样反应,但看下来他们很喜欢。

M:还有,我正在做这个游戏的中文、法语和西班牙语版,希望这个游戏能让更多人玩到。

Y:独立游戏这几年在中国有所发展,但整体上仍然是“主流”游戏。你认为中国的开发者是否更有责任将自己身边的问题做成游戏,让更多人(包括外国人)了解中国内在的问题?

M:我完全同意你的看法。我认为独立游戏中精彩的地方在于,你可以实验一些主流游戏不可能做到的故事,体验和gameplay。我对于中国的独立游戏发展感到非常兴奋。在上海,鲍嵬伟和他朋友搞的IndieAce社区就是个很好的例子。我在他们那边参加过一个24小时的Game Jam,对于从本地开发者中涌现的这些项目让我感到很不可思议。他们天份很高,但做出来的有些游戏看上去还是太熟悉了。中国有如此之悠久的历史,发生过如此之多的故事,简直有太多创意可以开发了。

Y:所以你会继续再做其他的和社会相关的游戏吗?你觉得生活在中国,有哪些你认为值得一讲的“病态”呢?

M:我想是的。我真的对具有社会意义的游戏所带来的变革感到兴奋。对于外国人来说,会对中国很多东西感到奇怪甚至变态。像Hazy Days这样的游戏可以“捕捉”这种体验,而它向世界表达的是:我们都是人类,很多问题是全球共通的人性问题。目前我想只专注于空气污染,将来我会做更多的游戏来展示更全面的中国,并从许多不同的角度解释这些问题的起因。

Y:你的主页上也有一些实体游戏(installation game),那些也是你的独立游戏吗?

M:没错,很多项目是在纽约市做的。那时候我作为一个独立游戏设计师,和一些艺术家、游戏制作者合作进行的。我非常喜欢实体游戏,特别是带实体控制器的那种。

Y:做这些游戏(包括installation games)似乎不盈利。很多独立开发者被盈利和生存所困扰,你是怎么看这个问题的?

M: 要靠独立游戏谋生非常困难。必须平衡艺术性和商业性两方面,不止如此,更重要的在于时机和运气。我感觉做独立游戏的大部分时间花在不是做游戏本身,而是去找媒体、通过市场手段去传播游戏。

M:事实上,大多数独立游戏无法实现盈利。然而,我认为独立游戏的价值在于推动整个电子游戏产业。一个发愁生计的独立工作室,要是有机会跟这些“独立发行商”合作就很明智。最近也冒出许多更小的发行商,它能帮你做掉市场、支持、本地化、社区建设的工作。一款游戏可以很棒,很美,也很好玩,但如果没有恰当的市场和媒体覆盖,作品很快就会失败。

M:我也建议独立游戏作品投到游戏节上。游戏节上国际化的受众会对你要的反馈和媒体覆盖有很大帮助。GDC China就是一个很好的资源,而且它也有IGF China。

M:最后,继续尝试,别放弃希望。电子游戏是最艰苦也是最有趣的媒介。你想做自己的游戏的想法已经让你够酷了!不是每个游戏都能成为大卖作品,但只要你继续下去,最终你会有所突破。你对游戏的投入爱最终会回报给你的。

Y:谢谢你花时间接受采访!

M:祝你春节快乐!

封烨。曾以技术发展为己任的游戏行业人,有过不知天高地厚的技术演讲和文章,多年后转变思路,认为无法单纯通过攻克薄弱技术环节来改善行业种种弊病,于是投身于独立游戏运动。前椰岛游戏的联合创始人,上海Game Jam和Global Game Jam在国内的首批倡导者,现灯塔实验室创始人。

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14 thoughts on “应对雾霾的正确姿势

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