应对雾霾的正确姿势

春节长假前的某一天,我很惊讶地发现了Kill Screen的playlist推送中有一个关于中国雾霾的游戏。撇了一眼接近200的上海空气指数,我点开了下载链接

屏幕快照 2016-02-15 下午1.52.59

游戏免费,Windows和Mac版都有,你扮演一个叫Xiao Feng的中国小学生,过年了(应景!)你很想念外婆(和她烧的饭菜)。但是在接下来的一周内,你必须保持身体健康,坚持到春节假期(嗯,你没考虑到学校通常在春节前都放寒假吗?没关系,其实很多中国人在查日历以前也搞不清楚)。基本上游戏是个呼吸模拟器,吸气时会把氧气和污染物都吸入肺部,而呼气时会把尚未进入体内的两种物质都往外排,由于污染物较重而氧气较轻(别太当真),你需要稍微控制一下吸气呼气的节奏,使得污染物远离你同时又得到充分的氧气(还是别太当真)。在上学路上,你要尽可能地少吸收污染物,但氧气的摄入多少又影响你的步行速度。

屏幕快照 2016-02-15 下午1.53.07
在吸入污染物和吸入氧气之间挣扎,红领巾好评

这样的关卡要过7次,难度逐渐增加。而每关关底又有一个类似bonus的设置,让你有机会从3次咳嗽中得到把污染物“咳”出来的奖励。简单清楚的机制,明快的矢量画面,但作为几年来深受雾霾之苦的人,玩起来却颇为沉重,尤其当你为人父母又听到小孩的咳嗽声时。

屏幕快照 2016-02-15 下午1.52.37
我也很想咳嗽两下就能解决我的咽喉炎:)

玩通游戏之后(推荐玩通,花不了你多少时间),我带着敬重和好奇采访了游戏的制作者Michael Ren Yi(经整理)。

Ye Feng(以下简称Y):嘿Mike,你能介绍一下自己吗?

Michael Ren Yi(以下简称M):没问题。我从美国来,家乡在西安。我现在全职在做3A游戏但我也对于做些具有社会意义的游戏感兴趣。我之前在纽约大学(NYU)学习电影和游戏。一年半之前来到中国,来中国前我在纽约市生活了6年。

Y:制作Hazy Days花掉你多少时间?是在工作之余做的吗?

M:大概花了1个月左右。之前的几个星期我在做些playtest。完全在业余时间做,我在下班后通常会花几个小时的时间,还有周末。

Y:方便透露一下现在的下载数量吗?

M:我还没有看过下载数呢。我对下载数量没什么兴趣,但人们对游戏的积极反馈让我感到兴奋。这里是一些媒体报道:

Y:想问你一下制作Hazy Days背后的动机,是你身边的人的故事?还是你自己对雾霾的负面感受?

M:我是基于自身的体验制作了Hazy Days,并希望通过一个人性化的故事来表达空气污染问题。很多国外媒体对于中国的问题通常陷于批评为主的陈词滥调,但这不是真相的全部。看看Xiao Feng,她并不是污染的起因,但她只能生活在这样一个污染的环境里。我认为重点是大气污染是个全球性的问题,我们必须合作来让更多人意识到症结所在。

Y:那你是否认为,游戏应该在社会意义层面上做更多?这是你做独立游戏的方向吗?

M:是的。我认为电子游戏是一种强有力的媒介,它是一种获取受众的非常好的手段,尤其是对90后。它和电影或书本不一样因为你对于游戏中的角色和决定拥有话语权。我第一步要做的是让社会对于空气污染的关注度提升,并将它引导向一个积极变革的讨论。这是我第一个关于空气污染的游戏,我开始并不知道人们会怎样反应,但看下来他们很喜欢。

M:还有,我正在做这个游戏的中文、法语和西班牙语版,希望这个游戏能让更多人玩到。

Y:独立游戏这几年在中国有所发展,但整体上仍然是“主流”游戏。你认为中国的开发者是否更有责任将自己身边的问题做成游戏,让更多人(包括外国人)了解中国内在的问题?

M:我完全同意你的看法。我认为独立游戏中精彩的地方在于,你可以实验一些主流游戏不可能做到的故事,体验和gameplay。我对于中国的独立游戏发展感到非常兴奋。在上海,鲍嵬伟和他朋友搞的IndieAce社区就是个很好的例子。我在他们那边参加过一个24小时的Game Jam,对于从本地开发者中涌现的这些项目让我感到很不可思议。他们天份很高,但做出来的有些游戏看上去还是太熟悉了。中国有如此之悠久的历史,发生过如此之多的故事,简直有太多创意可以开发了。

Y:所以你会继续再做其他的和社会相关的游戏吗?你觉得生活在中国,有哪些你认为值得一讲的“病态”呢?

M:我想是的。我真的对具有社会意义的游戏所带来的变革感到兴奋。对于外国人来说,会对中国很多东西感到奇怪甚至变态。像Hazy Days这样的游戏可以“捕捉”这种体验,而它向世界表达的是:我们都是人类,很多问题是全球共通的人性问题。目前我想只专注于空气污染,将来我会做更多的游戏来展示更全面的中国,并从许多不同的角度解释这些问题的起因。

Y:你的主页上也有一些实体游戏(installation game),那些也是你的独立游戏吗?

M:没错,很多项目是在纽约市做的。那时候我作为一个独立游戏设计师,和一些艺术家、游戏制作者合作进行的。我非常喜欢实体游戏,特别是带实体控制器的那种。

Y:做这些游戏(包括installation games)似乎不盈利。很多独立开发者被盈利和生存所困扰,你是怎么看这个问题的?

M: 要靠独立游戏谋生非常困难。必须平衡艺术性和商业性两方面,不止如此,更重要的在于时机和运气。我感觉做独立游戏的大部分时间花在不是做游戏本身,而是去找媒体、通过市场手段去传播游戏。

M:事实上,大多数独立游戏无法实现盈利。然而,我认为独立游戏的价值在于推动整个电子游戏产业。一个发愁生计的独立工作室,要是有机会跟这些“独立发行商”合作就很明智。最近也冒出许多更小的发行商,它能帮你做掉市场、支持、本地化、社区建设的工作。一款游戏可以很棒,很美,也很好玩,但如果没有恰当的市场和媒体覆盖,作品很快就会失败。

M:我也建议独立游戏作品投到游戏节上。游戏节上国际化的受众会对你要的反馈和媒体覆盖有很大帮助。GDC China就是一个很好的资源,而且它也有IGF China。

M:最后,继续尝试,别放弃希望。电子游戏是最艰苦也是最有趣的媒介。你想做自己的游戏的想法已经让你够酷了!不是每个游戏都能成为大卖作品,但只要你继续下去,最终你会有所突破。你对游戏的投入爱最终会回报给你的。

Y:谢谢你花时间接受采访!

M:祝你春节快乐!

封烨。曾以技术发展为己任的游戏行业人,有过不知天高地厚的技术演讲和文章,多年后转变思路,认为无法单纯通过攻克薄弱技术环节来改善行业种种弊病,于是投身于独立游戏运动。前椰岛游戏的联合创始人,上海Game Jam和Global Game Jam在国内的首批倡导者,现灯塔实验室创始人。

Categorized in: 国外开发者经验谈, 游戏评测

Posted on

14 thoughts on “应对雾霾的正确姿势

  1. A lot of thanks for every one of your labor on this blog. Kim enjoys carrying out investigation and it’s really simple to grasp why. My partner and i learn all concerning the powerful form you give priceless guidance on the blog and in addition recommend response from people on that idea plus our favorite daughter is certainly being taught a whole lot. Take pleasure in the remaining portion of the year. You are always conducting a useful job.

Leave a Reply to 九州套图 Cancel reply

电子邮件地址不会被公开。