在合谋的第二个月里,我们(“猪”)已经做了足够多的设计,可以在多个区域着手开发了。到了第三个月,我们已经有足够的内容进行游玩测试(play-test)了。
理论研究
尽管《半条命》已经名利双收了(赢得超过50项“年度游戏大奖”,在全世界卖出超过100万份),但很少有人知道该项目一开始并不顺利——事实上,Valve对于该游戏的第一次尝试已经被完全抛弃了。它顶多只能被看作是平庸之作,并且在里面犯了太多游戏里的典型错误。本文是关于团队合作的——或者说是“合谋进程”(Cabal Process)——正是这种方法让原本并不出众的《半条命》变成了如今的巨大成功。
这次的Expo让我印象很深刻,虽然相比较去年来说,感觉上人少了一些,但是今年Expo却有两个让人不能不聊的话题——引擎大战和VR的崛起。
你会注意到,故事达到高潮部分的过程并不是那么平坦,期间会有一系列的波折。这是因为在节奏上加以变化是一件很重要的事,不然观众就会习惯故事的紧张程度。如果节奏都是可以预料到的,那么观众就会开始觉得无聊。我们希望让观众保持在一种警觉并且小心翼翼的状态。所以在紧张的段落之间给留下观众喘息的空间。
Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文,其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去,特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment,下文简称DDA)。根据Flow所设计的DDA有别于传统的“被动式”设计,它会创造出一种“主动式”环境:在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验,进而从游玩过程中达到最大的乐趣。
Monomyth,是由Joseph Campbell在一本60多年前写的书The Hero of a Thousand Faces中提出。他的书其实不能算一本教人如何讲故事的教材。该书研究了来自世界各地的神话故事,并且这些故事是如何共用一样的结构的。他把这个结构叫做Monomyth,并更进一步研究了典型人物(儿童、英雄/主人公、导师、智者等等)与这一结构之间的关系。
三幕式结构是一个再普通不过的经典模式了,你大概已经遇到了无数次,但是你自己却不知道。我们叫它三幕式结构。这种结构最早可追溯到古希腊圆形剧场里演出的悲剧和喜剧。亚里士多德(一个聪明的搞哲学的希腊哥们)是第一个提出这一结构的人。大多数的书,电影和戏剧遵循着这一结构,所以当我们在游戏中运用它的时候,也会产生喜人的效果。
在人们用故事讲述过去,解释当下,预言未来的时候,篝火旁最好的位置总是留给说书人的。
—《吉姆汉森的说书人》