GDC 2015的Expo之旅

请看居住在旧金山的Glenn作为灯塔实验室的前方记者,为我们来的GDC 2015见闻和评述!

一周的GDC结束了,因为工作的原因,我并没有每天都呆在会场参加大牛们的讲座,而把主要的时间都花在了expo(展台),和各种各样有意思的人聊天,以及晚上的party。

IGF展台
本届入围独立游戏展示平台——IGF展台

这次的Expo让我印象很深刻,虽然相比较去年来说,感觉上人少了一些,但是今年Expo却有两个让人不能不聊的话题——引擎大战和VR的崛起。Unreal的在GDC开始之前不久宣布免费,而Unity也不甘示弱,在GDC期间推广广受关注的Unity 5,并且简化了一大堆的授权方式,推出非常indie-friendly的Personal Edition,这对以后大家游戏画质和开发速度的提升都是超级好消息。

Unreal
Unreal Engine展台

另一方面,这次GDC上VR绝对是很值得关注的一个领域,尤其在Indie Summit(独立游戏峰会)的分会场出现了不少的主题来讨论indie developer应该怎样对待VR,而在expo上的引擎乱斗中,所有的厂商都有一到两个booth(展位)是专门来展示他们家的engine做VR效果是多么好,对开发者是多么友好。此次在GDC亮相的VR,除了老牌的大家都已知很久的Occulus Rift,还有Gear VR,OSVR,以及神秘的Steam VR。我体验了前面的三个,后面的神秘的Steam VR因为实在太神秘,在会场里面开辟了自己的一个小黑屋,门口写着invitation/registration only,所以没有能体验得到。

image2
传说中的Steam VR这次无缘一见

 


 

Occulus Rift

Occulus本身来说并没有什么很大的突破较之去年来说,(而且最近有消息说商业版将要推迟到明年推出),给我的感觉还是一个Geek Only的设备,对于普通的游戏玩家来说,setup这样的一个设备并不是很友好,需要做的commitment很大,并且设备的价格不菲,基本上是一个次世代主机的价格,而从中得到的体验而言,除了新鲜,并没有一个killer game/app来很好补偿玩家为之付出的精力。当下Occulus面临的瓶颈在于主流游戏开发商对设备持有保留态度,没有一款killer app的出现,而依靠小厂商或者indie的力量比较难形成一个主流的效应而带动市场消费。此外,occulus本身还面临一些硬件或者说科研上的障碍,例如到底是什么造成玩家的眩晕感,这个问题还一直没有很好地解决。在Occulus Rift DK1的时候,人们普遍认为是画面的低帧率以及低分辨率造成的,但是DK2已经很好地解决了这个问题,但是大家发现还是会晕,目前有各种各样的科学假设,这个我们在后面会粗略分析一下我这次在GDC听到的一些观点。

Gear VR

GearVR
GearVR试用现场

关于Gear VR其实就是Google Cardboard的升级版本,区别在于Gear VR是一个商业的产品,其用户体验上远远好于Cardboard,当然这也和Occulus是其技术后面的提供方有关,卡马克在今年的GDC上也提到了Gear VR的市场表现好于预期。简单的说,Gear VR就是把Sunsumg的galaxy note4当作屏幕放在设备里面,Gear VR使用了自己的gyro,并且配备了一个小的trackpad在设备上来辅助操作,同时有自己的对焦系统让近视眼的同学在不需要戴眼镜的情况下也能正常地使用,总之,这款设备在VR领域的贡献更多的是验证性的,验证市场对VR的接受程度,验证用户体验能否支持游戏厂商们巨大的野心,而得到的结论是市场反应尚可,但是游戏本身因为VR技术本身的缺陷,还不能很好地支持非常丰富的游戏体验。我体验到的游戏是一个意念力训练模拟游戏,用头部的晃动来控制空中的一个物体来解密的游戏,操作还蛮精准的,但是有些时候因为景深的原因,不能很好地判断我想要移动的物体的前后位置。

OSVR

OSVR
开放标准的OSVR头盔样品

另外一个没有预料到的VR设备是OSVR,全称和名字一样易懂,Open Source Virtual Reality。OSVR本身是一个consortium,其目的是促成VR设备的standard,目前取得了一些厂商的支持(例如这次OSVR的展台就是在Razor的展台里面),也有了自己的开发者版本设备,但是明显和其他大厂的VR比起来人气不高,排的队伍短了很多。正如其名字阐述的,这是一个开源的项目,包括所有的硬件和构架,类似于linux,但是能否成气候,目前来说,还要打一个巨大的问号。现场提供的资料不多,网站上目前能看到的只是一些简单的架构,source code等干货目前还没有开源出来,应该是在等完成以后开源。


VR在今年估计会有多方力量在这里博弈,indie圈里面很多人都对这个新技术非常感兴趣,并且indie圈相对而言比较纯粹,没有那么在乎商业上的成功,应该会起到先锋的作用。另外,一些业界大佬,比如Popcap的cofounder之一就跳出来成立新的公司专注在VR领域上的娱乐体验,此外,VR厂商的推波助澜也会让这个市场更加成熟,GearVR商店似乎目前正在搭建中,相信今年应该就会有第一片试验田。

但是在这些繁华之外,VR技术本身还有着一些致命的缺陷,就比如上文提到的晕眩感,在这次的GDC上,大家众说纷纭,就我目前知道的而言就有三个,

  1. 第一个说法是因为没有鼻子,其实人的眼睛是能够看到自己的鼻子, 不相信的同学可以闭上一只眼睛试一试,而我们的大脑会自动屏蔽掉鼻子,这个理论我准备找个机会实践一下。
  2. 第二个说法是目前所有的屏幕是全焦,而当我们的大脑在看事物的时候,只会有一个focus,会自动将其它的东西模糊化,目前来说,技术上已经可以做到屏幕不同的焦点,但是没有办法检测到人眼到底在看哪一个部分,也就没有办法能做到做不同的焦点了。
  3. 第三个说法是人脑预期的惯性没有达到,比如说在虚拟的世界里面,你在快速移动,根据过往的经验,你的大脑会预期一个惯性和速度,但是其实你是坐着的,这个问题会confuse你的大脑,造成晕眩的感觉。

这三个说法或多或少都有些道理,但是到底哪一个是最主要的原因抑或三者都是缺一不可,这些问题都有待科学的进步。

小结一下,今年的GDC,两点,第一免费高质引擎越来越多,第二,在未来的展望上,VR是绝对的主角,这个技术有个巨大的挑战/限制,也有着蓝海的无穷魅力,作为独立游戏开发者,业界的探索先锋,我们没有理由去忽视这个逐渐涌动成熟的平台,让我们用上那些免费的引擎,一起在VR的海洋里捕一条属于自己的大鱼。

 

如需转载本文,请联系作者

Leave a Reply

电子邮件地址不会被公开。