如何讲故事(1)

在人们用故事讲述过去,解释当下,预言未来的时候,篝火旁最好的位置总是留给说书人的。

—《吉姆汉森的说书人》

 

人类第一次点燃篝火伊始,讲故事的传统就不曾中断,就好像那些故事拥有令人无法释手的魔力。是那些故事让我们领略了别样多彩的生活,也是那些故事让我们能够反观自身并对周遭事物产生新的感悟。正如在某一类的玩耍中,我们能够锻炼自己的反应能力,追捕目标或者在游戏中存活的能力;那些故事也给我们带来了一次头脑中的玩耍,让我们能够更好地应对现实中可能出现的状况。因为如此,我们的天性就是会被故事所吸引,而且永不厌倦。

写一段自己的故事也同样有趣,况且人们已经发明了许多相关的理论来帮助我们创造属于自己的精彩故事。现在让我们来看看如何构思一个故事,以及如何把握当中的结构。游戏中的故事和其他类型的故事是不同的,原因就是它们为交互式的(interactive)。这意味着讲故事所要遵照的规矩也是不一样的。但这并不影响我们去书本或者电影中借鉴。

 

一个故事能为我的游戏带来些什么?

有些人可能会说,游戏并不需要故事,就算没有也照样可以玩,例如俄罗斯方块。游戏当中的故事只会妨碍到游戏的流畅性,而且玩家们都喜欢在游戏过程中尽快跳过剧情直到他们能够重新按键操作。

仔细想一下,似乎照片也不需要颜色。实际上,很多黑白照片有着比彩色版本强得多的冲击力。但是彩色照片在数量上依然比黑白照片多得多。就游戏而言,这也是同样的道理。拥有一个故事,能够让玩家的游戏经历更加丰富,让你对你所控制的角色有认同感,也能更多地沉浸在游戏世界里。游戏经历因此而变得更加令人难忘。

即使游戏里的故事只有寥寥数语,游戏经历也将和之前大不一样:

“噢,不好!一群恶魔绑架了所有的飞龙宝宝!快帮助飞龙妈妈去狠狠地踢那帮混帐东西的屁股吧!”

另外一些游戏讲述着设计更为精巧的故事。“甲板上的暗影”就是其中之一。(译注:上述两个游戏为书中游戏制作范例。)

故事能让玩家更加明确他在游戏中做什么,同时让他们有动力继续这么做下去。游戏里所有的挑战和任务也同样能在故事中体现,这能让任务间的衔接变得更流畅。故事是游戏的主心骨,否则整个游戏就会变成一系列松散挑战任务的结合体。

虽然玩家必须时刻关注眼下接到的任务,但是故事情节会让他们对于未来的大概方向有所把握。他们因此会想知道接下去发生了什么,或者故事的结尾是怎么样的。如果玩家在故事的一开始就被吸引住的话,那他们很有可能会坚持到结局。

 

小巧或者庞大的故事?

首先,你要考虑好一个庞大的故事是不是你的游戏所需要的。你的游戏需要点什么?钻地先生(南梦宫旗下的一个很有名的街机系列)只有一个短小精悍的故事情节:

一个大怪兽开着挖掘机挖到了城市底下,威胁要毁掉整个城市。是时候让钻地先生登场啦!钻地先生和他的钻头,快去创造奇迹吧!

情节虽短,五脏俱全。玩家在游戏里肩负从怪兽手中拯救城市的使命。这款游戏的要点就在于速度和紧迫感。钻地先生在游戏里因为速度不够快而遇到危险更是家常便饭,例如在地底用完了氧气,或者是被从天而降的岩石砸中。如果这款游戏有着比现在更加复杂的故事,可能在游戏关卡过渡的时候设计师需要暂停游戏,然后加入一些解释性的场景,例如房屋如何在地震当中倒塌。也许钻地先生要停下脚步向正好处于地底的某人打听一下消息。如果是这样的话,的确,过于顾及细节的故事会影响游戏的节奏甚至妨碍到游戏的进程。

和上面这个例子不同,我们的海盗游戏(译注:甲板上的暗影)肯定会受益于一个精彩的故事。虽然主人公弗林很快很敏捷,也很聪明,但这是他相对于游戏中的坏蛋仅有的优势。这意味着我们要在游戏里给他足够的相关信息,让他能够智胜坏蛋。我们希望他在游戏里寻找他的生母,并且拯救他所居住的小镇。如果没有故事情节把这些信息联系在一起的话,弗林会不知所措,只能漫无目的地闲逛。那么现在问题来了?如何才能构建一个稍微长一点的故事呢?

 

故事结构

组织故事的方法有很多,关于这个科目的书甚至多到能够装满一个图书馆——它们都想找到一个写出好故事的完美解决办法。虽然有一些比较成功的套路被人们发现了,事实却是根本没有所谓的保证写出好故事的完美公式,这就好比没有保证能创造出好游戏的一针灵一样。不过那些套路对于我们构思故事仍然是很有帮助的,特别是你才刚入行不久。所以就把他们当成范例,而不是所谓的万能公式。他们是一些指导思想,但并不是硬性规定。

我们会重点研究下面两种很流行的模式,当然它们也经常被人混在一起使用:

1. 三幕式结构(The Three-Act Structure)

2. 英雄的旅程(The Hero’s Journey, 也被称为Monomyth)(译注:Mono:单一的;Myth:故事。)

 

在本章的余下部分,我们会向你展示这些模式会在你的整个构思过程中起到哪些作用。请注意,虽然它们能给你很多帮助,但是千万不要让它们成为禁锢你想象的枷锁。在你完全通晓既定模式的情况下,不要害怕去冲破它们。这将会是愉快的体验,更会为你的故事带来意想不到的惊喜。

 

译注

  1. Translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
  2. References: Hagbood, J. et al. (2010). The Game Maker’s Companion: Game Development: The Journey Continues. New York, NY: Apress.
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