雾霾天应该怎样呼吸才是正确姿势?
国外开发者经验谈
在合谋的第二个月里,我们(“猪”)已经做了足够多的设计,可以在多个区域着手开发了。到了第三个月,我们已经有足够的内容进行游玩测试(play-test)了。
尽管《半条命》已经名利双收了(赢得超过50项“年度游戏大奖”,在全世界卖出超过100万份),但很少有人知道该项目一开始并不顺利——事实上,Valve对于该游戏的第一次尝试已经被完全抛弃了。它顶多只能被看作是平庸之作,并且在里面犯了太多游戏里的典型错误。本文是关于团队合作的——或者说是“合谋进程”(Cabal Process)——正是这种方法让原本并不出众的《半条命》变成了如今的巨大成功。
Metroidvania第二弹!
当讨论到银河战士系列是如何在悠长岁月中和几度易手制作公司的情况下保持活力的,坂本贺勇讲了以下这段话:“你在跟一个巨大的对象打交道,它很坚固,可以容纳所有的元素并保持自身特色。要往这个坚固的庞然大物中加入更多元素,最好的方法是找到令你无法拒绝的内容——那些实质性的、重要的、你不想改变的事物”。
1986年的银河战士,尤其是它的超任版续作,可以称作是业界的试金石作品,它们的出现奠定了这一游戏类型基础。银河战士,向许多游戏机玩家展现了一个大型的可探索的2D平台世界。1994年,超级银河战士将游戏性大幅度改良的同时,巧妙地加入了叙事。三年之后,恶魔城~月下夜想曲~对这套设计理念(formula)在各个方向上进行扩展,在游戏的各处都加强了复杂度和深度。
Papers, Please开发者日志最终篇。跟着Lucas Pope一起来收官吧~
如果你没事浏览一下beta的素材文件夹的话,你会发现你可以编辑所有的游戏素材。一半是出于Haxe/NME没有内建的素材打包系统。一半是因为我觉得如果大家可以看看游戏的结构的话应该会是件好事。即使我从来没有计划这件事,但是一些人已经开始为游戏制作Mod了。这对于游戏的开发者来说其实感觉还是挺怪的,特别是我的游戏都还没有完成呢。Mod的质量参差不齐,不过考虑到游戏的主题,这也算在意料之中吧。
我在过去的几天稍微摸了个鱼,主要弄了一下游戏的宣传视频。这是在为游戏登上Steam绿光页面做准备。离游戏开发完成还有至少1个月的时间,但是我觉得现在是时候整理一下所有的东西了。我对绿光也不是很有信心,所以尽快上线的话,我可以有更多的时间去收集投票。
我已经思考了好一阵了,就是怎么把这个像素风格的游戏画面提升到现代,甚至视网膜屏幕级别的分辨率。虽然我本人是很喜欢这种画风啦,但是我不觉得大多数人会这么想。所以最近我开始搞一点相关的东西。
对,在盖章的时候你可得小心了。拒绝的图章盖了之后就不能取消了,不过如果你先盖了“通过”章,那么你可以再盖一次“拒绝”来覆盖掉之前的。所以在你没有百分百确认的时候,不要轻易盖章。其实我还是有点想让图章系统考验一下玩家的。我估计除了制作人员表以及其他一些什么东西外不会再另外弄个“必读”文件出来。我看看能不能把图章系统的说明加到每日简报里去。