自从1980年的游戏《Rogue》面世以来,roguelike作为一种游戏类型早已为世所知。不过直到最近,roguelike才真正被更多的用户所接受。随着近年来的独立游戏如FTL(大妈译:超越光速)、Rogue Legacy(大妈译:盗贼遗产)的销售火爆,问题就来了:这些大作跟传统的roguelike游戏有哪些区别?
传统的roguelike游戏组成有三:永久死亡、随机关卡和回合制战斗。永久死亡(译者:也称perma-death)意味着一旦玩家挂了,就一夜回到解放前,也即游戏完全重头来过。随机关卡意味着每次玩家进入游戏,他会发现游戏的每个关卡都和前次不同,完全是一套新的体验。最后,战斗会和传统的JRPG很像,玩家有充裕的时间去规划接下来的动作。貌似也就随机关卡有点吸引人(尤其在这时尚的年头),不是所有人都会对roguelike们趋之若鹜。Roguelike也就蜕变成了一个小众分类,甚至不少人连听都没听说过。
世道变了。当独立开发者们开始做出像《以撒的结合》和《Spelunky》(大妈译:洞穴探险)这样的游戏,玩家们彻底惊了。但这些作品并不是真正的roguelike,你是要说它们是roguelike,正宗的罗格死忠粉们会立马跳出来批死你。这些作品只是“长得像”roguelike。事实上,2013年发售的《Rogue Legacy》就自称“roguelite”,意味着玩家不会像在roguelike里那样被各种虐虐虐。一些很小的改动让roguelite跟传统的roguelike划清了界限,使得这批roguelite能被更多的玩家所接受并欣赏。
持久化:
面对现实吧:没人喜欢掉进度,而这恰恰是roguelike游戏的真谛!最近,开发者们终于意识到了这个问题,并做出了一些妥协,使得在保有roguelike灵魂的前提下给予玩家更多的前进动力。FTL中可以解锁新飞船,以撒的结合中可以解锁新角色,而Rogue Legacy中玩家死后升级项仍得以保留。尽管要解锁这些基本上也挺痛苦的,但这至少能作为一个玩家在游戏过程中潜在的目标和前进的方向。说起潜在的目标嘛……
要有结局:
很多传统roguelike游戏就是无休止地闯关。玩家的目标仅仅是看他能在这地下城里走多远。虽说不是所有玩家都有的弱点,有些玩家还是需要一个切实的目标来支撑他们的行动。在FTL中,哪怕我上来就被秒,有个最终BOSS在那儿会激励我勇敢直面破碎的人生,立即点击RESTART重来一盘游戏。即使某个玩家没有体验到roguelite游戏提供的每一个关卡模板和新怪物,但当他最终打通关卡和击败怪物时,至少能体验到有一种“补完”的感觉。
欲罢不能的玩法:
虽然回合制战斗没啥不好,但现在这类游戏已经不合大众的口味了。Rogue Legacy玩起来很像恶魔城,以撒的结合让人联想到双摇杆俯视射击游戏,FTL是太空战斗模拟游戏,而Spelunky是个平台跳跃游戏。这些最新的roguelite游戏都在roguelike的基础上,利用关卡随机性和随时死亡的紧张感,发展出了各自的特色——让大家熟悉的roguelike类型在玩法上焕然一新!
每个游戏类型都在不断地进化和发展,包括那些小众玩意儿。经典的roguelike游戏在这些蓬勃发展的roguelite环绕下,是否还有发展空间?没人吃的准。有一个可能是,roguelite的大流行会吸引玩家去追根溯源,从而尝试一下古代的roguelike游戏。但有件事很确定,随着Rogue Legacy成为当下(译者:2013年7月)Steam的榜魁,roguelite类的独立游戏必然会迎来一轮大爆发。
Roguelite这么屌,你(家里人)知道么?
译注:
- The original post was from hardcoregamer.com and was translated to Chinese by feng_ye from Beacon Labs.
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