Papers, Please开发者日志译后记

磨蹭了一个多月,终于把Papers, Please开发日志的节选翻译完了。感谢大家忍受了这么久的渣翻译。稍微来写个译后记。

译文大概保留了原文内容的60% – 70%,没有仔细算过,但肯定不会少于一半。没有翻译的内容大都为很多网友间的版聊。如果要有比较重要的东西的话,应该就是Lucas Pope 放出的各个版本Demo的下载与说明。但是考虑到译文的内容基本都是围绕那些Demo所展开的讨论,所以只通过阅读还是可以了解作者在不同的Demo里做出的取舍。有兴趣亲手玩Demo的同学可以自行点击原文链接搜索下载,你也可以在这里找到最后放出的Demo (Beta 0.5.13)。

 

开发日志读后感:

开发日志的第一篇帖子发于2012年11月 14日,游戏的正式发售日为2013年8月8日,当中大致经历了10个月的时间。从游戏的最初想法,到最后的正式发售。日志几乎涵盖了游戏开发的各个方面,新入门的开发者甚至可以依葫芦画样制定自己的开发计划,而有经验的开发者更能从中学到一些世界顶级游戏制作人的经验。下面引用两名独立游戏开发者的读后感:

灯塔实验室fengye

  1. TIGsource的论坛上人多口杂众说纷纭,很多人都提了很好的建议。虽然Lucas Pope听取了其中的许多,但Papers, Please从一开始定下的目标,到游戏最后的成品并没有脱离主线,甚至连画面风格都没有大的变动。这一点显示了作者对于自己作品的把控能力。
  2. TIGsource能聚合如此众多的游戏开发者,他们又能提出如此高质量的意见和建议,极为难得。游戏当中的一些小细节也是在听从网友的建议后加入的。当然也有很多建议在Pope的坚持下没有被采纳。
  3. 究竟应该如何把控游戏开发的方向?你的vision应该明确和坚持到什么地步?每个人有不同的做法,这最终都会显示在游戏成品里。
  4. Pope把逻辑和表现分开,用随机测试来检测游戏逻辑漏洞的部分,感觉可以学一下。(注:在最后一篇译文的后半部分可以找到。)
  5. Pope有信心把一个繁琐乏味的小职员工作变成一个有趣的游戏,他的这种自信和最后游戏的成功也让开发者们反思:游戏内容还可以是什么。

素组小王子(化名)

Papers please的作者太厉害了,我感觉他在游戏开发的方面已经想得面面俱到了。我有一种感觉——这个开发者日志很大一部分的作用是宣传自己的游戏和帮助自己理清思路。因为很多人的建议都被他无视了。其实他自己早就想好了!而且最后传达的东西很准确,就是那种他在设计最初定下,希望通过游戏传达给玩家的感觉,例如过海关时候的紧张心情等等。读了开发日志后有很多受用的地方。包括一些小技巧,例如Pope在设计之初整理思路用的小纸片,最后通过写AI来测试游戏的方法等等。都是很有参考价值的。其他有用的东西还有视频、Pixel Art的各种制作工具,平衡游戏的方法和修bug的技巧,诸如此类。Audacity和Pixen我都用过。果然都是独立开发者的必备工具!最后游戏成品容量超小。唉,这种大神级别的做出来的游戏各方面都无可挑剔。

抛开具体技术细节,上面两个人都提到了Pope对于游戏成品的掌控能力,我想其中有一部分原因还和他的自身经验有关——他曾就职于顽皮狗(Naughty Dog),并且参与神秘海域(Uncharted)1与2的开发工作。在世界顶级工作室的经历对于他个人而言是一笔不小的财富。他自己在开发日志中提及游戏内容的取舍问题时写道:

参与AAA游戏开发这一经历给我上的很重要的一课就是——删减永远是第一位的。在开发(完善)一款游戏的过程中,“添加”与“删减”一样重要。删掉一些对游戏体验没有益处的东西,或是删掉那些投入产出不成比例的内容。其实我自己有时候还是挺喜欢做这件事的。这件事也在时刻提醒我,让我去考虑到底是什么东西能让一款游戏成为有趣的游戏,或者有意思的游戏。

他也提到了一些在游戏最终版里被删掉的内容如:行李,检查点事件,紫外线水印,交易搜身照片,“检查官的检查官”等,在删减的过程中也都有所考虑,并且最终目的都是为整个游戏服务。感兴趣的同学可以在这个链接找到原文。

除了对自己游戏成品的把握能力,Lucas Pope还有一点让我非常佩服,甚至可以说让我感到震惊——就是他对于细节的注重。在“细节决定成败”已经成为老生常谈之后,我听到很多人说:嗯,这个游戏不错,细节很好,开发人员很用心。我也听从别人的建议,去玩了那些游戏,也找到了很多很好的“细节”,以至于我也一度以为我明白了“细节”的真正意思,直到我读了这篇开发日志。在开发日志(2)里,有个网友提道:

“人物的上下移动让他们看起来就像是在上下台阶。“

Pope是这么回答的:

”不像那些友好的边境检查官,他们坐在你的同一高度。在Artstotzka里,检查官们高高在上,以俯视那些满怀希望的人。也就是你说的,在窗口前有几级小台阶。“(见下图)

screencap system

再举一处的例子,在日志(4)里。Pope把原来游戏里用的正常英语改成了更为粗糙的英语:“I’ll stay for three months.”变成了“I stay three months.” 他自己是这么评论的:

”起初我用了正常的英语语法,但是对话就失去了东欧风格。所以现在我用了些更粗糙的英语,感觉好多了…变化还是比较细微,但我也惊讶于原来流畅的英语对于氛围的负面影响有多大。我希望目前这个版本会好很多。“

我不知道该用什么语言来评论,但是我感觉,这样的”细节“大概就是”细节决定成败“里所提到的那个”细节“吧。

还有些有趣的链接:

还有这一篇Pope谈到了游戏的本地化,即加入多国语言支持(超长!以至于他本来想发在TIGsource,但是发现太长了,论坛不支持-_-)。http://dukope.tumblr.com/post/83177288060/localizing-papers-please-papers-please-was

在这里Pope做了一个关于Papers, Please定价的小游戏。

http://papersplea.se/pricegame/

minigame

如果定价过低或过高都会有不同的反应哦~

 

简单说一下渣翻译:

对于译文来说,它是不能完全传达原文意思的。其中或多或少总会包含译者自己对原文的理解,译者行文习惯,不同语言间的差异等等。打个比方,译文就像隔在原文与读者间的纱,而就如开发日志一类的技术文章而言,我希望做到的就是尽量降低纱的厚度(当然程度受限于渣水平)。也希望有能力的读者能够亲自撩开那层纱,去一探背后的究竟。但这并不是说译文就一无是处。从个人经验上来说,我觉得译文在帮助读者理解原文方面还是有一定价值的。原因也在于译文中一定会包含译者自己对原文的解读,以及运用自身知识弥补不同语言间的差异。举个例子吧:

原文:

I think that actively including the option to tranq someone is better than the alternative of doing it yourself. However, you might consider having the option to have someone else lethally dispose of the jumper as your action sequence. That way it becomes a moral implication instead of action. You could determine the lethality of jumpers based on the threat level of each day. A timed choice button press would act in a similar manner as using cross hairs to click on the runner, and stylistically it might fit into the game better. There’s an interesting moral decision about pulling the trigger versus just being the guy who made the call.

看到这一段的时候,我的第一个反应是“这写的神马玩意,怎么看不懂?”接下去的反应是“果然是我英文水平太渣,再看一遍。”看完第二遍还是不明白,然后就先看Pope是怎么回答他的,估计可以帮助理解。结果Pope上来第一句就是:

I read this a couple times but I’m sorry to say I can’t understand what you’re suggesting. (我读了这段话好几遍,但是不好意思,我实在不知道你想说什么。)

后来又看了几遍,似乎有点明白了。所以最后只能翻出这么一个拗口的东西来:

我觉得如果可以主动用麻醉枪放倒别人的话会更好。你还可以加一个选项,让其他人来干掉他。这样的话,在一个行为里可能会夹杂着道德方面的暗示。你还可以根据每天的威胁程度决定翻栏杆者的威胁程度。一个定时的选项按钮应该会和移动十字准星瞄准在功能方面差不多,但是在与游戏的风格的相符程度上可能会更好。是扣下扳机还是呼叫其他人来做这件事情会是个很有趣的道德上的抉择。(译注:Ethics里有killing和letting die的讨论。估计他说的是这个东西。)

还有其他一些译名,如Inspector翻成检查官(直译“检查员”);Face Generator,翻成了囧脸生成系统(直译的可能是“脸谱生成器”,其实我也不知道-_-)都算是加入了一些自己的理解吧。至于专业名词,这个我都会在之后的括号内写出英文原文,以方便大家查找。

最后也感谢触乐网的整理转载,排版看起来很舒服。http://www.chuapp.com/author/dtsys

 

就酱!

文: J_Lu

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