Papers, Please开发者日志(4)

一些效果预览:

验明正身

old fingerprints

我计划搞一个点选手指尖的小游戏。

 

光身搜查

strip search

为了保证界面的一致性,光身搜查会通过照片来完成。窗帘合上,申请人脱光,之后相机会拍两次。就像其他文件一样,你可以检查这些照片。照片可以翻面来看受检人的背后。我还没有决定好最后的裸露程度。

 

Quote from: Lynx on January 04, 2013, 02:41:03 PM

我去!这个指纹扫描对于设定在50年代冷战背景的游戏也太高级了点吧!瞬间出戏啊!你可以考虑用个按手印的墨盒,然后待检的人可以把大拇指的手印按在一本书上,然后你再拿这个和档案里的对比?

答:对,你说得不错。这个游戏是设定在80年代的,所以能够勉强符合那种技术水平。不过我们讲的是某主义者的80年代,所以不管怎么样那个高级设备还是不符合总体的美学。我会把这个换成技术含量较低的装备。感谢你的建议。我会尽力在今天内把新(落后)的指纹系统发到论坛上。

 

Quote from: andypaxo on January 05, 2013, 08:02:42 AM

有几样东西我在玩的时候实在是搞不明白。

  • 怎么激活“拒绝”图章。这写在了游戏下方的规则里,但你为什么不把它加到规则手册里呢?
  • 在知道这游戏居然还有本规则手册前,所有的东西玩家都不能理解啊。不如在游戏尽可能早的阶段里就在这方面引起玩家的注意?
  • 在我读你的帖子之前,我都还不知道原来你可以选中手册里的规则。完全不知道。

答:在.swf文件下面有几行字说了一下你提的问题。不过它们都是很好的建议,我会在之后的游戏版本里把这个问题解决。

 

Quote from: randomshade on January 05, 2013, 01:24:03 PM

  1. 一位女士有护照但是没有入境许可。我选中了规则书里的“须要入境许可”,然后点击桌面。但是显示出来的是“没有相互关系”,但在一个人既没有护照也没有入境许可的时候,我点击“须要护照”然后点击桌面会找到矛盾信息。我其实一直不知道怎么把这位女士拒绝,所以我一直就让她通过了,因为我想看后面的内容。

答:Arstotzkan的公民不需要入境许可,大概这就是为什么?其实你描述的情况听起来就像个bug,不过我现在已经改写了很多基本的逻辑,希望这种事情不要再发生了。

 

Quote

  1. 当某人的护照上是无效的签发地区时,我在规则手册里找到相应的地区然后再把这个和护照/护照国家连接起来一点用都没有。你必须首先选中护照上的签发城市,然后在规则手册里选中有效的签发地区。就我个人而言,两种方法都在逻辑上可行,而且也都应该在游戏里可行。

答:好主意。找到正确的国家接着选中正确的签发城市加上错误的护照——这个方法看起来简单多了。我也同意所有找矛盾的逻辑方法都应该有效。我会修复的。

 

Quote from: johnki on January 05, 2013, 05:27:00 PM

我好想快点玩到新版本。看起来在12月15号之后你加了很多东西啊。

答:很多东西目前还是半成品,所以我大概还需要一个礼拜左右的时间才能把新版本做好。这个开发日志的同时也算是对我自己的一个鞭策,所以我目前来说都还算按计划进行。感谢所有玩了试玩并且提出建议的朋友!

 

改良的指纹系统

finger

最上面的纸条是申请人上交的。下面的身份证明是系统根据申请人护照上的名字打印出来的。同一个名字可能会有好几份记录,每一份记录里也可能会有别名。这个系统可以为识别不同文件上的伪造姓名来使用。

目前的话也没有加其他的新东西。我一直在理清生成错误部分的基础逻辑,这样的话我之后就能着手故事方面的工作了。对了,我现在也想明白了基本的故事框架。不过我不知道我是不是应该在这里过多透露这方面的内容,因为这不太影响gameplay,而且很多人也希望故事到时候能给他们带来惊喜。

 

再会了,曾经的指纹系统。

我在删除旧系统相关的代码前截了这张图:

old fingerprints

看起来还可以,但实际上也没有什么用。就像之前讨论的那样,它与主题不符。就放在这里作为今后参考之用。

 

夜间统计数据

一些故事相关的东西:

night stats

你作为检查官的表现会在每天早上通过信件的形式传达,而你的家庭状况会在晚上通过这个界面来反馈。你白天去上班就是为了保障你家庭成员的生活。就像一个典型的某主义国家,你们一起住在一套小公寓里,被房租,暖气,食物,医疗以及其他杂七杂八的费用困扰着。你作为小检查官的收入勉强能够维持日常开销,所以很多时候你得在把钱花在什么地方做出艰难的选择。

如果你的工作很出色,那么你会升职也会得到其他一点福利。另一方面,很多申请人会非常迫切地要进去过境,所以一些无足轻重的灰色收入也是会有的。

 

Quote from: AD1337 on January 15, 2013, 02:36:16 AM

音乐也很赞!你用的啥软件?

答:谢谢。我用雅马哈MOX6键盘来谱曲。它有一个足够强大的音序器(sequencer),所以我只需要在我的mac上用Audacity把音频输出录下来就可以了。

 

Quote from: Eigen on January 15, 2013, 02:45:29 AM

我只有一个很小的建议。我觉得有戏的标志应该出现在第三个节拍上,而不是第二个,所以最开始的两个声音会在空白的屏幕上播放。

答:明白,会照办。

 

一些最近改变/更新过的小玩意:

对话

speech chat

我一开始用了单独的一个对话框,谁一说话就会蹦出来。不过来来回回的对话过程实在是太慢了,所以我把它改成了更像是滚动聊天的窗口。虽然我对于对话框盖住脸这件事不是很在意啊,不过整个看起来好多了。

 

再会,电传

在那个图里你会发现电传系统也消失了。因为在我加入了指纹系统后,我找不到再留下它的理由。这个位置变成了每日简报。

 

每日简报

daily bulletin

这是整个游戏里的第一份简报。每天早上上班的时候你会在桌子上找到它们。后面的简报会包含一些通缉犯的照片。这些本来都是在电传系统里的,但是我还是觉得放在这里更合适。

 

对话

我最近一直在比较笼统地写一些问题和回答。起初我用了正常的英语语法,但是对话就失去了东欧风格。所以现在我用了些更粗糙的英语,感觉好多了:

“I’ll stay for three months.”变成了“I stay three months.”(译注:for后加一个时间段)

变化还是比较细微,但我也惊讶于原来流畅的英语对于氛围的负面影响有多大。我希望目前这个版本会好很多。

 

行动按钮

action buttons

在审讯的情况下,这些按钮会出现。在检查模式里选中有错误的信息后,只有一个选项会出现:审讯。根据对方的回答,一个或者更多的按钮会出现。这些按钮会一直在那里,直到你按下了其中的一个或者叫下一个申请人。

 

归还文件

giving back

取代了原先一股脑把所有文件还给对方,现在你得一件件地还。这为后来的充公和文件交换打下基础。

 

Quote from: secv on January 23, 2013, 10:35:33 PM

赞!一开始感觉信息量有点多,但是经过一段时间的适应一切都很好!我喜欢研究游戏,但是我也能理解很多人会因为上手难度高而放弃这款游戏。我觉得这个游戏目前唯一欠缺的就是我对游戏里的工作没有什么感情。

答:谢谢,谢谢。我希望能逐渐地引入游戏里的概念,并且在日后通过对话来增加感情方面的影响力。

 

Quote from: DET. Defective on January 25, 2013, 03:47:35 AM

非常喜欢现在这个版本,不过我还是希望有个合法的老兄过境啊。

答:酷!我最近就在调试难度和平衡。就一方面来说,我希望游戏里能有足够多的错误。不过为了让游戏更真实,而且让你不能掉以轻心,在游戏里应该会有很大一部分持有合法文件的人。

 

Quote from: randomshade on February 01, 2013, 09:47:11 PM

下载后:今夜我能够安心入睡啦。这绝对是近年来我玩过的最有意思的游戏,而且它变得越来越好啦!

答:谢谢你!我倒有点担心你对于这个游戏言之太过啦。在现阶段我不敢说这个游戏有哪里好,但是听到你这么样的夸奖我还是很开心。

 

Quote from: johnki on February 01, 2013, 11:50:04 PM

我注意到了一点,就是在每天快要结束的时候,钟会暗掉,倒计时会停止。在第一天,游戏在我处理完当前的移民后就结束了,但是在第二天,游戏在我超时后再处理了3个人才结束。这让我有点想不通啊。

答:每天你必须要处理的人数会有一个下限。如果在这个之前倒计时就结束了,你仍然要完成余下的工作。我把游戏设计成这样是因为这么一来一些在剧情上很重要的任务就可以被安排到每天的日程里,而且也能和每日简报相符合。我会在游戏早期的一个简报里解释这个配额设计。

 

Quote from: Jobastion on February 02, 2013, 05:03:49 PM

在游戏里有一件比较奇怪的事:拒绝和通过的图章上现在也有了日期,但它们不会随着游戏的进程而增加,所以我默认你会对这个做些什么?

 

Quote from: johnki on February 03, 2013, 01:09:53 AM

在另外一个周目里,我发现磅秤和拘留按钮都没有用,这是你故意的吗?

答:好眼力!这些都还没有完全搞定,我应该会在之后的版本里加以完善。

 

Quote from: epcc on February 02, 2013, 09:15:11 PM

我在一个周目里拿到了7个警告?而且我都不知道我错在哪里,我反复核对了所有的项目。

答:我正在考虑需不需在那些警告里加上错误详情。我觉得这应该不管什么用,因为在你拿到警告的时候,被你放跑的人早就走远了,所以你也不能再次检查他们的文件。不过因为你和Armageddon都提到了这一点,所以我会继续试验一下。

 

Quote

另外一个问题是,如果一份文件上有多处矛盾信息,是不是游戏只允许我找出其中的一组?

答:你能说得再具体点吗?检查模式应该要让你选中任意两处信息。你已经选中了两处明显的矛盾信息但是游戏没有显示审问按钮?

 

Quote from: johnki on February 03, 2013, 01:50:28 AM

谈到游玩的经历,在我上一周目里,我在第一天就拿了四次警告,我也不知道我哪里做错了。第一天里我觉得我应该让大多数人通过,因为我不能选中矛盾信息。所以你能不能在游戏里提供更多的信息?

答:嗯。这个警告数稍微有点多了,因为第一份简报里明确写了由于安全警报,你只能让公民进入过境。请问你读了那个没有?就我过去的经验来说,不论简报上的警告写得多详细,人们都会漏掉一些重要的信息。

 

Quote from: johnki on February 03, 2013, 02:19:01 AM

第一天里一个可疑的都没有发现,然后第二天理突然连续碰到了四个。我真的不知道我漏掉了什么东西啊。

答:嗯,谢谢你又试了一遍,我会在下一个版本里加入错误清单。

 

Quote from: DustyDrake on February 03, 2013, 02:10:54 AM

我个人的话只把检查模式看作是复查的手段,或者用作比较日期。除此之外,我碰都不会碰它,因为我在这之前已经检查过了所有的东西。

答:我能理解,但是检查模式肯定会在最终的游戏里出现。在游戏里,玩家需要用这个模式来清楚地表达他们的意图。游戏里所有的错误都源于相互之间的对应关系(2条本该一样的信息不匹配)——我觉得游戏里有这样一个清楚的结构很重要。如果你能够点击任何你觉得是错误的信息,那么实际上你就可以乱点一通然后等对话框出现。有了检查模式后,你必须要证明你理解了游戏里每一个错误的所在。

 

Quote from: Jobastion on February 03, 2013, 07:19:32 PM

在这个情况下,你得拽那个藏在话筒后面的对话记录,然后选中他说的“他来工作”以及入境许可上写的“他来旅游”。这样才能找出矛盾信息。

答:不错,这就是我想要的游戏方式。但是DustyDrake 提到的那种方法应该也可行。该游戏的一个目标就是:任意一个错误都能找到对应的逻辑关系。所以如果某人说他来工作,你应该能指出他缺少了一张工作许可,然后让他改口。我会尝试在下一个版本里加入这个。

 

Quote

在游戏进行过程中为里面的道具加入一些简短的教程也许是个不错的选择。(想我一开始就不知道的那个玩艺原来是对话记录)例如“规则手册居右。日新,时查之。谈话记录居中。录而为鉴,以国之敌者,顾左右而言他者也。钟居左。时不我待。若小憩,有杆于上。禁绝。”

答:这个主意不错哦~还可以这样,如果玩家拉了那个杆子的话,总部会发一个警告。

 

译注

  1. The original post was from tigsource, and was translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
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5 thoughts on “Papers, Please开发者日志(4)

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