Metroidvania第二弹!
当讨论到银河战士系列是如何在悠长岁月中和几度易手制作公司的情况下保持活力的,坂本贺勇讲了以下这段话:“你在跟一个巨大的对象打交道,它很坚固,可以容纳所有的元素并保持自身特色。要往这个坚固的庞然大物中加入更多元素,最好的方法是找到令你无法拒绝的内容——那些实质性的、重要的、你不想改变的事物”。
杂谈
1986年的银河战士,尤其是它的超任版续作,可以称作是业界的试金石作品,它们的出现奠定了这一游戏类型基础。银河战士,向许多游戏机玩家展现了一个大型的可探索的2D平台世界。1994年,超级银河战士将游戏性大幅度改良的同时,巧妙地加入了叙事。三年之后,恶魔城~月下夜想曲~对这套设计理念(formula)在各个方向上进行扩展,在游戏的各处都加强了复杂度和深度。
印刷体的故事是一个奇怪的故事。主角没有记忆,不知道自己过去的生活,也不清楚自己将来的道路。他唯一的过去只停留在外衣口袋里的一张纸片上——而上面唯一可以辨认的就是一个S。
不过这次介绍的这本小说,它所提供的阅读体验与以往的小说非常不同。在以往的小说里,读者可能会知道书中人物所不知道的人或事,读者可能会为书中人物潸然泪下。但如果读者在阅读过程中问自己,“他是谁”的时候,他总还是一名旁观者。而这次介绍的这本书,作者运用了许多精巧的设计,将读者带到了故事中。这是我头一次在阅读一本小说时这么清楚我自己的身份——我就是这本书的“读者”,我或许仍然是一名故事的旁观者,但这样一个身份却是故事里的一部分。这种叙事手法,或者说代入感的营造可能会对游戏设计有些帮助。
自从1980年的游戏《Rogue》面世以来,roguelike作为一种游戏类型早已为世所知。不过直到最近,roguelike才真正被更多的用户所接受。随着近年来的独立游戏如FTL(大妈译:超越光速)、Rogue Legacy(大妈译:盗贼遗产)的销售火爆,那么我们的问题就来了:这些大作跟传统的roguelike游戏有哪些区别?
磨蹭了一个多月,终于把Papers, Please开发日志的节选翻译完了。感谢大家忍受了这么久的渣翻译。稍微来写个译后记。
Oculus Rift DevKit 2,在公开预定之后没多久,就停止了向中国的直邮,我们拿到它已经快到年底了。它真的是代表未来吗?相比DK1它有哪些改进?又有哪些问题?哪些是作为开发者必须先了解的?花了点时间写了这篇《试用手记》,算是对它的初步总结。
诺兰执导的《星际穿越》,毫无悬念地成为近期热映大片。其国内票房首周突破2.69亿,在当前科幻环境下不可不谓之奇迹。今天我们撇开各种相对论、致敬梗和影评,来看一下好莱坞盛行的英雄之旅模式是如何影响《星际穿越》故事结构的。(本文可以作为“如何讲故事3”的实例)
有一天柏拉兔听说了独立游戏,但似乎他对独立游戏的理解和亚里士偷偷有所不同……
所谓精神继承者,大意是指游戏哲学受原作影响极大,但在某些方面又有所发扬光大的后继产品,就好比BioShock之于System Shock系列一样。其中也不乏某些游戏将原作“完美继承”之后——通常是换个发行商,再打包出售的例子。制造“继承者”游戏的各中原因多种多样,有些是纯粹的商业行为,仿制眼下热卖的游戏类型;有些是性格暴烈的开发商不堪忍受颐指气使的发行商对开发过程过度干预、雪藏IP等做法,愤而另起炉灶或自立门户;有些是原制作人想重温某些类型游戏昔日的荣光,带领旧部重操旧业。今天我们就来八一八几对游戏好(si)基(dui)友(tou)之间的往事。