如何讲故事(3)

英雄的征途

另外一个结构被叫做Monomyth,是由Joseph Campbell(译注:神话学家)在一本60多年前写的书The Hero of a Thousand Faces中提出(译注:原文这里书名有误,应为The Hero with a Thousand Faces)。他的书其实不能算一本教人如何讲故事的教材。该书研究了来自世界各地的神话故事,并且这些故事是如何共用一样的结构的。他把这个结构叫做Monomyth,并更进一步研究了典型人物(儿童、英雄/主人公、导师、智者等等)与这一结构之间的关系。在这之后很多年,Christopher Vogler读了这本书,意识到了这个结构对于剧作家来说是非常有帮助的。他随后写了本小册子来简单介绍这个结构。小册子在好莱坞受到了追捧,以至于Vogler把它扩展成了一本完整的论著(The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers)。Vogler在原先的结构中精选出了12个阶段,并把这个叫做英雄的征程。有些故事包括所有的阶段,有些可能缺少一两个,还有些甚至会打乱顺序。但只要你发现你的故事在当中失去了应有的势头,或者结尾看起来总不是那么对劲,那么重新复习一下这些阶段能够帮助你查缺补漏。这12个阶段有:

  • 安贫乐道                           (The Ordinary World)
  • 徒生变故                           (Call to Adventure)
  • 背对现实                           (Refusal to the Call)
  • 偶遇高人                           (Meeting with the Mentor)
  • 小试牛刀                           (Crossing the First Threshold)
  • 同仇敌忾                           (Tests, Allies, and Enemies)
  • 深入虎穴                           (Approach to the Innermost Cave)
  • 大敌当前                           (The Ordeal)
  • 收获颇丰                           (Reward)
  • 归程多舛                           (The Road Back)
  • 涅槃重生                           (Resurrection)
  • 灵丹妙药                           (Return with the Elixir)

下面我们来逐个仔细讨论。我们会用玩具总动员的故事作为范例,来看看这一结构在一部你可能已经很熟悉的电影中的是如何应用的。

安贫乐道

故事的开端讲述了一切还未曾发生时我们主人公的生活。为什么要提这一段呢?我们希望在把主角陷入危险之前多了解一些他的日常生活,这有助于我们理解他的背景资料。这一阶段我们要展示他最好的一面,要试图让观众开始喜欢他。最理想的情况是,当主角遭遇危机的时候,我们也会感同身受,玩家们也能理解主角的动机。 这一阶段也可以开始暗示之后的故事发展。就好像我们在暗示玩家:“好吧好吧,这一切看起来是那么得平常和无聊,不过请你再等一会我的朋友,暴风雨就要来了!”这种技巧就叫做伏笔(Foreshadowing)。在本书中的海盗游戏里,伏笔可以是这样的:两个孩子在海滩上玩耍,弗林面朝大海若有所思。两个孩子在用玩具剑玩耍,其中一个还带着骷髅面具。 这一阶段可以被完全忽略,或者在之后的阶段出现。举个例子,整个故事的开端可以是最紧张的时刻,然后在某一个稍作喘息的时间段,主角可以坐下来告诉别人他从哪里来。另外我们也可以不写这一阶段,让它永远成为一个迷。如果你的主角是个隐身英雄(invisible hero)的时候,这个方法是很有用的。(译注:invisible hero指那些不说话,也看起来没有什么背景资料的主角。原书第7章中给出的例子是半条命里的Gordon。) 在玩具总动员里,这一阶段的电影展现了安迪(译注:电影里的小朋友。)在一间朝南的房间里和胡迪(译注:那个牛仔玩具。)愉快地玩耍。安迪最心爱的玩具是胡迪,胡迪也真心向着他的主人。胡迪也被其他玩具看做英雄般的人物,他保护着他们。这里有三个伏笔。第一,安迪的生日派对快到了;第二,他们要搬家;第三,我们看到了喜欢虐待玩具的邻居——熊孩子希德。

徒生变故

这一阶段里,主角或者观众会意识到有大事情将要发生。这个事件会负责推动整个剧情。在我们的海盗故事里,弗林看到了诡异的雾霾从海上慢慢逼近。 在玩具总动员里,这是安迪的生日派对。我们看到虽然所有的玩具都故作镇定,但是他们内心深处却害怕有一个更新更好玩的玩具进入他们的生活。胡迪看起来似乎毫不介意,还不停地安慰其他玩具,因为他对于自己是安迪最心爱的玩具这件事充满自信。但是他被一个宇宙飞船纸盒挤下床(床是他的宝座)。巴斯光年(译注:那个航天员玩具。)来了!

背对现实

这一阶段的情节不那么直白,因为我们要处理的是在主角第一次感受到潜在的挑战时,他内心的恐惧和不情愿。很多游戏没有这一阶段,毕竟玩家玩这款游戏就是为了接受挑战。如果主角在这里就退缩了,那么整个游戏便进行不下去了。不过这一阶段也可以变得非常重要。我们会发现主角也像我们一样只是个平常人,他内心的挣扎反而能给人物加分。另外一个原因是,主角害怕改变,对自己没有信心(这是我们特意为他设计的缺陷,后文会重点讨论。)这样一个小小的犹豫可以让他能被人接受,也能让观众设身处地地思考目前问题的所在,以及主角因接受挑战所要做出的牺牲。如果一个角色犹豫了太久,这会对故事产生极端的影响。这个角色可能会完全错失良机。你会在许多故事中看到这类悲剧式的配角,例如指环王里的咕噜。 在玩具总动员里,这一阶段描绘了胡迪拒绝接受事实。此时巴斯光年已经以迅雷不及掩耳之势取得了所有玩具的信任,同时安迪房间里的牛仔装饰也慢慢被宇宙科幻风格的所取代。胡迪甚至第一次在安迪的游戏里充当反派人物。但是胡迪依旧否定这一切:“我仍然是安迪最喜欢的玩具……”

偶遇高人

高人或者导师是指一个强大的角色,他将会在后面的故事中浮出水面。这个角色会给主角信息,并且帮助他做出正确的选择。不过我们也不用局限在字面意思。导师不仅仅可以是一个角色,它可以是一个电话,一本书,或者主角的记忆。对于弗林来说,他的鹦鹉和他的老爸给他提供了关于母亲的消息。他们可以被看做导师。 在玩具总动员里,胡迪最终意识到了他已经被取代了。他看到房间里的海报被换掉,安迪的床也盖着巴斯的床单,安迪也在巴斯脚底刻上了自己的名字。所有这些细节汇聚到一起充当了导师的角色。胡迪下定决心要大干一场。

小试牛刀

这一阶段,我们的主角将会主动出击。有时候他甚至是被逼无奈的,但是无妨,他还是迈出了第一步,来到了一个新的世界。在三幕式的结构里,我们称之为“踏上不归路”。就像上文所说,主角可以表现出恐惧和不情愿,但是他也同时会遇到很多来自外界的阻力。一些角色可以充当“门神(Threshold Guardians)”来阻止他跨过第一道坎。例如,主角的好友建议他不要去探索未知世界,或者从未知世界来的人物想要阻止他进入,就像地狱犬守护着冥府的大门一样。这甚至可以简化到一扇上锁的门。 在玩具总动员里,胡迪被迫采取行动是因为安迪的妈妈对他说去披萨星球吃晚餐时只许带一个玩具。胡迪决定把巴斯推到家具后面来阻止安迪找到这个新来的。但是百密一疏,巴斯被他推出了窗外,所有的玩具因此也群情激奋。安迪上楼来后,没有找到巴斯光年,所以他只能选择了胡迪。胡迪只能踏上征程,因为他明白,如果他不把巴斯找回来,其他玩具从此再也不会接纳他。

同仇敌忾

这一阶段可能是一个故事中篇幅最长的部分。在游戏里,这一阶段的确占了很大一部分流程。这是主角的训练场,为他在后面高潮部分对阵强敌打下基础。主角会遇到朋友和敌人,当然有时候孰敌孰友也难以分辨。他会经历许多的考验,这给与他成长和学习的机会。在弗林的故事里,这个阶段包括了从他出发到知晓他母亲被关在哪里之间的整个流程。 在玩具总动员里,这一阶段也是最长的。从胡迪和巴斯在加油站被安迪遗落开始,当中经过了披萨星球和熊孩子的家。为了逃出希德一家的魔爪,他们只能合作。更不用说其间还遇到了那些吃玩具的玩具。

深入虎穴

这名字源于古老的神话和童话故事,这个阶段是说我们的主角到达了虎穴(译注:原文为dragon’s den龙潭)。大战一触即发。这一阶段可以充满了动作元素,因为主角克制不住大战前的激动心情。或者这可以是一个宁静的阶段,主角回顾过去,计划将来。在这里我们可以为第二个转折点设下伏笔。当主角达成目的时候会发生什么?这是不是和他的预期一样? 在玩具总动员里,我们看到胡迪静静地思考这种可能性——他将永远回不到安迪的身边。桌上的闹钟正在一分一秒地走着,距离希德用烟花炸掉巴斯的时间不多了。失去了巴斯的话,胡迪这辈子都别想回家了。他在“暴风雨前的宁静”时终于说服巴斯,让他接受只是个玩具也没有什么不好的事实。 剧中暗示了到头来我们的英雄可能会白忙一场,因为有一个镜头给出了安迪正在打包他的玩具。即使胡迪奇迹般地回到了家,也很有可能为时已晚。

大敌当前

这个时刻终于来了。主角所有的努力都是为这一刻的准备,现在阻挡在他与终点间的障碍只有一个了。大战一触即发,这是最后的考验!在电影拍摄中,制作人会确保主角置之死地而后生。在游戏制作里,我们要把这一关设计得非常困难,但绝非不可能完成的任务。 在玩具总动员里,在巴斯的斗志被唤醒之后,所有的玩具都企图在希德睡醒前逃出他的房间。但为时已晚。巴斯已经被带到花园,和烟火绑在一起了。胡迪和那些站在同一战线的恐怖玩具正在计划如何解救巴斯,以及如何给希德点颜色看看。计划很顺利,他们锁住了希德的恶狗,但是胡迪突然被希德抓住了。他被放在烤肉架上,下一个“巴斯”就是他了。胡迪现在只能随机应变。他开始说话,即使玩具是不允许在人类面前这么做的。其他的玩具慢慢围住了希德把他吓得屁滚尿流。

收获颇丰

我们的主角达成了目的,现在是收获胜利果实的时刻。这个故事如果就在这里结束完全没有问题,实际上,也有很多游戏这么做了,因为我们达到了最初的目标。然而这一阶段也是加入第二个转折点的好时机——故事中的一波三折,以及出乎观众意料的剧情发展(虽然聪明的观众会在看到伏笔时就料到了这一刻)。最初的目标现在反而变成幻影,或者说已经变得远不能满足主角的需求。主角也变得不再需要当前的收获。 在玩具总动员里,胡迪和巴斯现在能够回家,其他玩具也从希德这个熊孩子手上被解放出来。当他们正在庆祝的时候,忽然看到了从安迪家开出的搬家卡车。太迟了!如果他们不能赶上那辆车,他们就得和安迪永远说再见,因为他们根本就不知道新家的地址。

归程多舛

这一阶段是复杂多变的,而这就取决于故事本身。如果我们不在上一阶段加入转折点,那么这个阶段就是一个放慢节奏的过程。我们要展现这一段经历给主人公带来的改变。如果有了转折点,那么还有一段艰难险阻在前方。对于弗林来说,他才到了旅途的一半,他不得不完成一个海盗头目给的任务来赎回他的母亲。 在玩具总动员里,这个曲折代表了胡迪还得努力寻找回家的方法。之前的目标已经换了,现在他要想方设法登上卡车,而不是简单地走进隔壁的家门。胡迪和巴斯携手摆脱了恶狗的追赶,并且成功登上了卡车。

涅槃重生

这一阶段会被这么命名是因为传统上来说,故事的英雄会在这个时候“重生”并且找回所有他一开始失去的东西。主角会重生为一个新的更完美的人。 现在要滤清所有的线索。在前面可能还有一个最终的挑战在等着主角们。我们也可以在这里加上新的转折,例如坏蛋并没有真的死了,而是奇迹般地继续阻挠英雄的前行。这里也可以加入观众所意想不到的情节发展。这一个转折点也可以在之前充当伏笔。 在玩具总动员里,这一阶段其实和上一阶段被混合在了一起。巴斯和胡迪在拼命追赶卡车。另一方面安迪其他的玩具们却想着怎么不让胡迪成功,因为他们认为胡迪干掉了巴斯,并正要回来向他们寻仇。之后不久他们发现了胡迪其实一直在营救巴斯,所以胡迪在玩具中的英雄地位也“重生”了。

灵丹妙药

这个名字同样源自童话故事。英雄找回了能够让他病危父亲好转的灵丹,或是能够让被诅咒的公主从睡梦中醒来的妙药。这一阶段预示着故事即将完结。 在这一阶段,我们可以看到英雄荣归故里。我们有机会将故事最初的主角和成长之后的那个进行对比。他成功地让世界恢复了和平,或是成功融入了新的世界。如果你要让他在日后开始新的旅程,这也是设下伏笔让观众欲罢不能的好时机。 在玩具总动员的结尾,我们看到胡迪和巴斯共同成为了安迪最心爱的玩具,历尽磨难而成熟的胡迪也很乐意看到这个场面。我们可以想象一下,最开始的胡迪一定会对这样的安排非常不满。这里暗示了不论之后的圣诞还是生日派对,他们都会共同度过难关。 所以现在我们看到故事的节奏又回到了最初的地方,随时可以开始新一轮的冒险。 当然所有上述的结构并不需要你原样照搬,冒险本身也是一样。并非所有的故事都是关于冒险和旅程的,当然我们可以把他们比喻成这样。故事可以是关于内心的旅程。故事可以是关于新的继父进入了一个小女孩的生活。不论她愿意不愿意,她都要学会和他相处。她不会踏上旅途,但是她原本宁静正常的生活也被弄得混乱不堪。故事还可以是关于一个男人偶然发现他的上司为黑手党工作,专门从事洗钱的勾当。警察要他作为公司里的线人。这个故事里,我们的主角什么地方都没有去,但是他的征程也开始了。

译注

  1. Translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
  2. References: Hagbood, J. et al. (2010). The Game Maker’s Companion: Game Development: The Journey Continues. New York, NY: Apress.
  3. 欢迎转载,转载即意味着你同意了授权条款。商业机构转载须要事先得到作者授权,并且提供给作者转载的链接以供作者检查是否符合条款。

One thought on “如何讲故事(3)

Leave a Reply to Carly Cancel reply

电子邮件地址不会被公开。