如何讲故事(2)

三幕式结构

这个是一个再普通不过的经典模式了,你大概已经遇到了无数次,但是你自己却不知道。我们叫它三幕式结构。这种结构最早可追溯到古希腊圆形剧场里演出的悲剧和喜剧。亚里士多德(一个聪明的搞哲学的希腊哥们)是第一个提出这一结构的人。(译注:这倒是第一次听说,但是了解他的Ethics的朋友应该能体会到为什么他选择“三”这个数字了。)大多数的书,电影和戏剧遵循着这一结构,所以当我们在游戏中运用它的时候,也会产生喜人的效果。

 

第一幕:

现在故事正式开始。我们会看到主要角色首次亮相,知晓他是谁,从哪里来,诸如此类。主要问题也常常会在这一阶段被暴露出来,这个问题就是破坏英雄宁静生活的元凶。我们把这个叫做“踏上不归路”(The point of no return)。英雄现在失去他所熟悉的平常生活,必须要做点什么了。现在直接进入第二幕。

 

第二幕:

这时候英雄面临考验。这一部分通常是最长的一幕,往往占了整个故事长度的一半。英雄踌躇满志地踏上征途。他将跨过艰难险阻,结交朋友,击败强敌。在这一幕的最后,英雄会达到他的预期目的,故事也随之迎来了高潮。然而,一个重要转折点也到来了:英雄突然意识到了他从最初开始就犯下大错,或者他来得太晚了,已经物是人非了。他一直以来所追求的东西并非他一厢情愿所希望的那样,他也不再会追求最初的目标了。所以紧接着剧情发展的最高点,我们感受到了失望,落差。一切努力都是徒劳的。

 

第三幕:

英雄现在要动真格了。在第二幕他已经历过了风风雨雨。现在的他已经理解了问题的症结所在,用他得到的新能力,他重整旗鼓去面对新的挑战以及他最后的战斗。他会让世人看到他在旅程中的成长。这才是故事真正的高潮部分,越近结尾,故事越紧凑,所有的疑惑都将被解答。我们会看到英雄维护了世界和平。这个世界可以是与故事最初完全相同,只是我们的英雄会用完全不同的眼光来看待它。

 

译注

  1. Translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
  2. References: Hagbood, J. et al. (2010). The Game Maker’s Companion: Game Development: The Journey Continues. New York, NY: Apress.
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