尽管《半条命》已经名利双收了(赢得超过50项“年度游戏大奖”,在全世界卖出超过100万份),但很少有人知道该项目一开始并不顺利——事实上,Valve对于该游戏的第一次尝试已经被完全抛弃了。它顶多只能被看作是平庸之作,并且在里面犯了太多游戏里的典型错误。本文是关于团队合作的——或者说是“合谋进程”(Cabal Process)——正是这种方法让原本并不出众的《半条命》变成了如今的巨大成功。
用善意去铺路
我们原先定的游戏发售日期是1997年的11月——比游戏实际上发售要早了一年。本来Valve会用这一年时间去开发一款Quake TC(Total Conversion——全新的美术,全新的关卡)。在1997年的9月,已经快接近原始计划的尾声了,项目中的许多工作都已经完成,但是出现了一个主要问题——游戏一点都不好玩。
是的,我们设计了一些很酷的怪兽,但是如果你不完全按照我们设计的方式去对付它们,那它们只会做一些很愚蠢的事情。我们设计了很多非常酷的关卡,但是它们之间没有一点连续性。我们有很多很酷的技术,但在大多数情况下我们并没有充分利用它们。所以在玩游戏的时候,并没有行云流水般的流程,因为没有一个关卡是和其它紧密联系在一起的,而游戏的大部分都有非常严重的技术问题。游戏中有许多非常优秀的细节,但是游戏作为一个整体非常糟糕。
最显而易见的答案是:再开发几个月,尽量掩饰最坏的问题,然后就发售这个半成品。对于那些命运掌握在发行商手中的游戏公司来说,这是普遍的解决办法——结果也是显而易见的。因为Valve是相对独立的公司,而且团队中没有人相信靠多出来的一两个月我们的游戏会更接近我们所喜爱的游戏,我们不觉得那多出来的一两个月会让游戏有翻天覆地的变化。所以那个时候我们做出了一个痛苦的决定——我们决定推倒重来,重新制作游戏的每一个环节。
许多预先确定的游戏流的目的是给与玩家游戏玩法的提示,以及营造一种恐怖的氛围
幸运的是,游戏里还是有我们喜欢的部分。我们里的几个人组成了一个小组,把目前所有的主意、小技巧、所有有趣的东西都提取出来,然后放到一个原型关卡里去。当那个关卡变得好玩起来后,他们再加入更多的变化。如果某个想法没有意思,那他们就把这个想法移除掉。如果他们需要一个软件上的特征,他们会将其简化成一个能在几天之内用代码写出来的东西。他们这个小组在这个小关卡上工作了整整一个月,而其他人在这期间基本什么都没有做。在他们完成之后,我们一起玩了这个关卡。非常棒。就像是《虎胆龙威》(Die Hard)遇上《鬼玩人》(Evil Dead)。这就是我们梦想中的游戏。这将会是我们的游戏。它非常庞大,非常吓人,有很大的工作量,但在我们见识到了这个关卡后,我们已经不会对比它差的东西感到满足了。我们需要做的就是再创造100个和这个一样游戏的关卡。完全没有问题。
所以,我们来聊聊你的童年
“前-合谋进程”的第二步是分析我们原型关卡里的有趣之处。我们得出的第一个理论是“试验密度(experiential density)”——玩家在每个单位时间和区域内,体验到或者做的“事情”的量。我们的目标是,一旦激活后,玩家在遇到第二次刺激之前不会等太久,它可能是怪兽、特技、剧情、动作序列等等。因我们不能把这些体验“带”给玩家(连续不断的事件最后会变得乏味),所有的内容都是根据“距离”设计的,而不是“时间”,并且没有发生在玩家控制之外的活动。如果玩家希望有更多的动作戏份,那么他们只需要往前走,在之后的几秒内就会发生某些事件。
电脑概念图:吸附在屋顶上的怪兽,不论对于玩家还是敌人都是威胁
我们得出的第二个理论是“玩家确认(player acknowledgment)”。这代表在玩家每做一个行动时,游戏都应该给玩家对应的确认。例如,如果玩家开了一枪,那么世界需要比枪声更持久的确认——应该要有一些视觉上的证据来确认。我们很想在墙上打个洞,但是出于技术与游戏流程的考虑,我们不能做这件事。所以我们决定使用“印花法(decal)”——在表面上的弹孔以及爆炸留下的痕迹。它们就是玩家行动的永久记录。这也意味着,如果玩家在推一个可以被推动的物件时,该物件不应该无视他们,而是应该移动。如果他们用铁撬棍击打某样东西,而那样东西看起来应该能碎掉,那它最好破成碎片。如果他们走进有着其他角色的房间,那么那些角色至少要通过注视玩家的方式来确认玩家的存在,如果他们不会大声说出玩家名字的话。我们的基本理论就是,如果世界忽视了玩家,那么玩家也不会在意这个世界。
最后一个理论是:玩家总是应该在出错的时候责怪他们自己。如果游戏在没有一点警示的情况下突然杀死了玩家,那么玩家会责难这个游戏,进而不喜欢这个游戏。但是如果游戏暗示了危险迫在眉睫,并告诉他们逃离的方法,玩家还是挂了,这样玩家会把本次失败看成自己的责任。他们让游戏失望了,下一次得更努力一些。当他们成功了,游戏会奖励他们一些小东西——预设的过场,特技等等——他们会觉得自己很棒,也会对游戏产生好感。
秘密社会
在该项目开发的前11个月里,我们一直在寻找正式的“游戏设计师”——能够将游戏所有部分整合在一起的人。我们研究了上百份简历,面试了许多有前途的应聘者,但在我们的候选人里,没有一个人拥有我们非常希望的一种能力——他能够被看作是像上帝一样的“游戏设计师”,能够设计全局。最后我们得出了结论,这种理想化的人并不存在。所以我们创造了我们自己的理想模式——通过结合公司不同部门的长处,把他们组成为一个团队——我们称之为“合谋(Cabal)”。
这个团队的目标就是创建一份完整的文档,其中有所有关卡的细节,主要怪兽的互动,特技,剧情装置(plot device,译注:推动剧情发展事物的统称),以及设计标准。合谋团队会负责何时以及如何引入每一个怪兽、武器和NPC,我们希望玩家拥有怎么样的技能,以及我们会如何教会玩家那些技能。听起来非常令人气馁,不过这就是我们做的事情。我们的“合谋进程”非常成功,而这也是《半条命》成功的关键因素之一。
合谋会议常是针对游戏的某一个具体方面开展的“半结构化头脑风暴”(semi-structured brainstorming译注:半结构化指比较开放,规定不那么严格)。在每一个阶段里,一个人会负责记录和写下设计思路,另一个负责用图示去解释布局和其他细节。一个合谋阶段会持续几天时间,包括对于给定区域的高级概念,以及一些有趣的小活动。
团队会探索一系列视觉上的隐喻,因为这会带来一些非常独特与有效的对手
一旦足够多的主意产生了出来,它们会被整理进一个粗略的故事线和编年表里。一旦这些都完成了,我们会创建一份包括描述以及几何图形的粗略草图,在其中标出所有的关键要素和它们发生的地点。我们从一开始会知道我们想要在游戏的某些区域里加入些什么,而另外一些区域在很长一段时间里只有“户外”或者“有个大怪兽”之类的描述。还有一些区域被创造出来的时候并不在游戏里占一席之地。这些设计会在这种模糊的境地里持续几个礼拜,直到我们清楚地知道它们不符合游戏整体的要求,或者它们可以很好地连接起其他两块区域。还有一些被创造出来是为了标注一个具体的技术特征,或者只是简单地想给游戏一个理由,来加入一张之前阶段试验中产生的酷炫图画。奇怪的是,在试图用东西去匹配这些人造常量(译注:指那些描述和草图)的过程中,我们常常会创作出我们最好的作品。最后我们养成了这样的习惯——在每个区域里都设置一些相互间没有关系的要求,随后尽全力在它们中间找出一条理性的道路,以此将它们联系在一起。我们常会在这个环节的最后发现,我们一开始的设想从有趣程度上来说,比我们之后围绕其建立起来的东西要差远了。而我们为了要解释最初设想而建立起来的结构在抛开最初设想的情况下反而更好。
在合谋过程里,每个人都做出了贡献,但是我们发现并不是每个人每天都会做出贡献。会议十分折磨人,一半的组员在开会的时候只是坐在那里,没有任何想法。对此我们已经习以为常了。而突然某一天,那些人会看到一个之前没有人看到的方向,成为了那个礼拜余下时间里的主要贡献者。这种现象的原因并不明确,但是很重要的一点就是每次会议中必须至少有5,6个人参与,以免会议缺少提议。
合谋团队一个礼拜会碰4次面,一天6个小时,持续5个月,然后陆陆续续地碰面直到项目完成。会议在一天里只持续6个小时,因为在6个小时后每个人就会身心俱疲。这时人们除了读读电子邮件,写写每日记录外无法再做其他的事情了。
最初的合谋团队里有3名工程师,1名关卡设计师,1名作家,以及一名动画师。这代表了Valve里所有的主要团体,也代表了该项目的所有方面,最初选人也是侧重于最有产品经验的人(虽然不一定是游戏经验)。合谋团队里的人都会在最终游戏里实际做一些东西;没有专职的设计师。合谋团队中的每一个人都会负责实际做出他们负责设计的东西。或者,至少如果需要他们做的话,他们有能力去完成。
包括关卡中的计划路线,粗略图形以及人物位置安排是非常重要的
“合谋进程”的最初几个月把那些没有参与其中的人搞得很紧张。局势并不明朗:自我能否被抑制住,以完成某些工作;通过一群人过滤后的游戏设想能否成为有趣的东西。最后结果证明,担心是多余的。合谋团队里的人厌倦了独自一人工作,他们的活力被这样一种合作的进程激发了出来,而最后的设计结果经过了统一的打磨,具有前后一致的游戏深度。这些都是之前不曾见到的。
从我们内部来说,“合谋进程”一旦取得了显著的成功,小型的合谋团队就被组织起来以应付形形色色的设计问题。迷你合谋团队通常由那些与问题最为相关的人员组成,不过那些与问题完全无关的人有时也会参与进去,因为我们得保证有对事物的新鲜视角。最初的合谋团队成员人选也是弹性制的,我们很快就开始每个月对那些人进行轮换,总是确保留一些上一轮里的成员,同时也确保公司所有的分部都有人处在轮换中。这有助于防止团队成员耗尽热情,也保证了进程中的每一个人都有运用合谋决策的经验。
最后的成果是一份超过200页的文档,事无巨细地写下了游戏的方方面面:从按钮应该多高到每一个关卡对应的是当天的哪个时间段。文档里包括了所有关卡的草图,以及那些关卡里要求的任何新技术、声音或者动画的工程项目名细表。
我们最后也安排了一个人追踪整个故事线并且负责维护整个文档。通过和一部30小时的电影一样庞大的设计,我们最后创作出了数量超出我们闲暇或者兼职处理能力范围的细节。我们发现在团队里找一名专业的作家是这个流程的关键。除了为所有的人物加入个性之外,他注意主题结构动向、剧情曲折以及前后一致性的能力更是极其宝贵的。
译注:
The original post was from Gamasutra by Ken Birdwell, and was translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs.
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非常赞同关卡设计上,让玩家的失败归咎于玩家自己,的概念。在很多需要即时反应的游戏中都曾出现过这种粗糙的设计,当玩家失败的时候玩家破口大骂“WTF! I didn’t see it! Oh, Com’on!”多半是玩家对这种设计的反馈。
嗯!
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