雾霾天应该怎样呼吸才是正确姿势?
Author: feng_ye
Fig,又一个游戏众筹网站。咦,为什么说又?
2015年5月11日,《恶魔城》的系列制作人在众筹网站kickstarter.com上公布了自他离开老东家科乐美、沉寂一年多后的第一个项目:《Bloodstained: Ritual of the Night》(权且译作:血污—夜之仪式)。当天这个项目就上了KS的主页Staff Pick
IGF有一个奖项叫Nuovo Awards(nuovo为意大利语里的“新”),专门颁发给一些具有创(dou)新(bi)性、非(bu)传(zheng)统(jing)的游戏。虽然提名Nuovo Awards的游戏有很多看起来是如此地粗糙质朴,但也有如Papers Please这样成大器的作品。今年的Nuovo Awards中我玩了三款,都落入了我个人的“非游戏”范畴。
Metroidvania第二弹!
当讨论到银河战士系列是如何在悠长岁月中和几度易手制作公司的情况下保持活力的,坂本贺勇讲了以下这段话:“你在跟一个巨大的对象打交道,它很坚固,可以容纳所有的元素并保持自身特色。要往这个坚固的庞然大物中加入更多元素,最好的方法是找到令你无法拒绝的内容——那些实质性的、重要的、你不想改变的事物”。
1986年的银河战士,尤其是它的超任版续作,可以称作是业界的试金石作品,它们的出现奠定了这一游戏类型基础。银河战士,向许多游戏机玩家展现了一个大型的可探索的2D平台世界。1994年,超级银河战士将游戏性大幅度改良的同时,巧妙地加入了叙事。三年之后,恶魔城~月下夜想曲~对这套设计理念(formula)在各个方向上进行扩展,在游戏的各处都加强了复杂度和深度。
自从1980年的游戏《Rogue》面世以来,roguelike作为一种游戏类型早已为世所知。不过直到最近,roguelike才真正被更多的用户所接受。随着近年来的独立游戏如FTL(大妈译:超越光速)、Rogue Legacy(大妈译:盗贼遗产)的销售火爆,那么我们的问题就来了:这些大作跟传统的roguelike游戏有哪些区别?
Oculus Rift DevKit 2,在公开预定之后没多久,就停止了向中国的直邮,我们拿到它已经快到年底了。它真的是代表未来吗?相比DK1它有哪些改进?又有哪些问题?哪些是作为开发者必须先了解的?花了点时间写了这篇《试用手记》,算是对它的初步总结。
诺兰执导的《星际穿越》,毫无悬念地成为近期热映大片。其国内票房首周突破2.69亿,在当前科幻环境下不可不谓之奇迹。今天我们撇开各种相对论、致敬梗和影评,来看一下好莱坞盛行的英雄之旅模式是如何影响《星际穿越》故事结构的。(本文可以作为“如何讲故事3”的实例)
主设计师Nels Anderson带领我们领略整个游戏开发过程:从《忍者》的立项视频,到早期原型,再历经艰辛到达最终游戏发片。