Muhammad A. Moniem
Moniem 是一位来自埃及的独立游戏制作人。他已经在上海工作了3年。在业余时间他开始了独立游戏制作,目前已经有两款在Desura上发售。这两款游戏全部都由他一个人完成,其中第二款名叫Coated,在2013年入围了中国独立游戏节(IGF China)职业组决赛。
个人主页: http://www.mamoniem.com/
Coated游戏主页: http://www.coated-game.com/
Coated 预告: http://v.youku.com/v_show/id_XODI0MzM4NTQ0.html
他在Steam上的绿光页面: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=184388370
“这不是西雅图!这是上海!”
Moniem有一种与生俱来的独立和冒险精神。他在很小的时候就下定决心投身到计算机科学中去。可是埃及的教育以及软件产业并不那么尽如人意。在大学里他不能选择计算机系作为自己的专业,所以只有靠自己研究。而在之后他的水平已经达到了专业级别,Moniem又失望地发现埃及的软件公司不是他能够大展宏图的沃土。所以他决定离开埃及,去到其他地方。Moniem从此踏上了自己的冒险旅程。
他一开始的计划很简单。他想找到一个陌生的地方,想要体验作为“外来人”的孤立感。他说:“后来我尝试着在几个地处的中东国家工作。”可是这种经历与他所想象的截然不同。那些国家的人说着与他相同的语言,过着与他相同的生活。他甚至觉得他仍然在埃及。“我开始和一些在美国的公司接触。后来我被一家总部位于西雅图的公司录取了。之后不久我突然发现,他们其实是在为上海分公司招募人手。我当时就想:好吧,我也从来没有去过中国。” 就这样,Moniem登上飞机,来到了上海。
IGF China
“有好几个原因促使我走上了独立游戏制作人这条路。”
Moniem最初是以程序员的身份加入工作。之后他慢慢发现,他对美术也充满了兴趣。在学习和使用几年3-D美术后,他开始思考:如果我将自己笔下的作品做成游戏,会是什么效果呢?另外,Moniem总是希望学一些新的东西,所以通过制作自己的游戏来学习新的技术也让他对独立游戏充满期待。举个例子,在他的游戏Coated里,他就尝试了人物3-D建模,因为之前他所做的都是与场景相关的工作。
Moniem在很多的公司工作过,所以他深知,在大公司里没有人会在乎你个人的观点。这也促使他走上了独立游戏这条路,因为只有通过这种形式的游戏,他才能自由地表达自己的想法和理念。为诸如“游戏应该带来些什么?”之类的问题提交自己的答案。
Moniem父子俩之间的一个温馨小故事,同样也坚定了他制作独立游戏的决心。在他为中国独立游戏节准备自己的展台时,他准备了一幅大型海报,上面的某处有他的游戏图标和二维码。而他的儿子,不知怎么的就认为二维码也是游戏的一部分。之后每一次他的儿子看到二维码,都会很兴奋,会大声宣布:“那是我爸爸做的游戏!”Moniem做了一件让自己的儿子感到骄傲的事情。这让作为父亲的他感到无比满足。
对于他来说,做出自己想做的游戏仅仅是一种自我满足。他热爱游戏制作。他想要通过制作游戏学习新的知识。他希望通过自己的游戏表达自己的观点。更重要的是,在看到别人享受他的游戏时,从中得到乐趣时,他也会觉得快乐。他对我说:“成为独立游戏制作人并不是为了赚钱。就像在卡通里的那样,如果某个角色的眼睛变成了美元符号,那他就会有大麻烦了。他会变成眼中只有金钱的行尸走肉。”
“在网上学习知识时,一定要挑最重要的。”
Moniem大多数的职业技术实际上是通过自学得来的。这是因为他在埃及生活的时候,并没有很多这方面的人给他指导。所以在碰到难题时,他只有两个选择:要么自己拼尽全力解决它,要么忽略它。因此Moniem对于那些纸上的专业术语并不熟悉,但是他完全有能力应付工作中的难题。Moniem对于写代码和其他一些事情的看法很实际:他不会去关心很多理论研究,因为他的工作就是在实际应用中去解决问题。在他的自学过程中,各类网站是主要的知识来源,例如Youtube, Stack Overflow, Tigsource, 和Makega.me。Youtube是一个宝库,因为你可以找到各式各样的视频教程。像后面几个论坛也非常不错,因为上面的用户都知道如何做游戏,你会在上面被批评得很惨,但那些建议却都是一针见血的。
TGS
“只与艺术家有关,而与工具无关。”
游戏设计师都会有一些自己独特的设计游戏的方法和对于工具的偏好。下面就是一些Moniem与我分享的东西。
他在做游戏的时候不会去设计原型,而是在一开始就去画一些草图。他会在Google Image或者Pinterest 上找些图片作为自己设计的参照。他一开始就会着手美术资源的制作,而不是用一些简单图形在游戏里标记位置。他说,这样的话他从一开始就能对游戏有一种形象而生动的认识。Moniem也总是会尽可能早地决定游戏引擎和登陆平台,因为这样一来那些和美术资源有关的方面也能够尽早决定,例如建模,纹理等等。优化工作也应该从一开始就留意起来,他说,因为这个能够减轻不少游戏制作末期的工作负担。在整理设计文档方面,Moniem会同时用例如Trello, Bitbucket, 和Github 等工具,因为他们各有所长。Trello 里有一个颜色系统,能让用户通过不同颜色来为不同类型的文档分类。Github对于版本控制很有用,但是免费用户的文档只能选择对大众公开。Bitbucket在这一方面是完全免费的,但当你的制作组人数大于5人,可能会有所不便。Moniem用Maya以及3ds Max来制作3-D美术资源。不过他也很喜欢用Blender,因为这款软件完全免费,而且是全能型选手。在他制作2-D动画时,Anime Studio是他经常会使用的工具,当然Photoshop也在这方面相当不错。Moniem用过很多的游戏引擎,其中他最喜欢的是Unreal Engine。主要原因在于这款引擎的价格亲民,适合没有太多预算的独立开发者。在过去,Moniem会雇佣一些作曲家来为他的游戏创作音乐。他也去一些网站例如Audiojungle和Melodyloops,上面有许多便宜的版权音乐可供购买。不过他对我说,目前他已经将学习音乐纳入到计划中,希望在不久的将来,我们能在他的独立游戏里听到他自己作的曲。
“我现在只想睡觉。”
在Moniem完成一个比较大的项目时,这就是他唯一的愿望。他白天有一份稳定的工作。所以如果他想要制作较为复杂的游戏时,他只有牺牲睡觉的时间。在最初,他曾想过组建一个团队,然后结果是让他失望透顶。因为他团队里的其他人并没有和他一样对游戏充满激情。他能够为了制作游戏放弃赚外块的机会,而他的队友不愿意这么做。他能够为了制作游戏每天只睡3到4个小时,但是他的队友宁愿去睡觉。所以,现在他的团队只有他一个人。他对我说,他的家人非常地支持他的工作,如果没有他们,他根本不可能完成任何游戏。2013年,在他参加中国独立游戏节颁奖的时候,他就带上了他的一家。因为他的成功不仅仅是他个人的,更是属于他的家人的。
“着手你的项目越快越好,项目本身越小越好。”
对于制作独立游戏,Moniem也有些他自己的小小建议:着手你的项目越快越好,项目本身越小越好。前半句话源自他的个人经历。一次,在他苦思冥想许久最后想到了一个非常有新意的玩法,在他开始着手制作的一段时间后,他突然发现另外一个团队已经用十分相似的概念做出了游戏并且发售。因为发售的这个游戏是一个两年的大项目,所以可以排除抄袭的可能。Moniem意识到,在他有了一个想法的同时,很有可能在世界的某处也会有人有着同样的想法。所以在你有了想法之后,尽快把它做成游戏。Moniem的建议的第二部分是一个新手常犯的错误。因为他们常常会计划一个无比庞大的项目。在考虑项目的时候,应该把自己团队的人数和能力考虑其中,并且以此为前提找到一个适合的方向来制作游戏。
Moniem是一位非常有激情的游戏开发人。在完成了Coated之后,他并没有浪费太多的时间在休息上,而是投入了更大的项目中。我希望他能在日后独立游戏的冒险中一帆风顺!
文:J_Lu
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