《忍者》到《忍者之印》之路

出自:http://www.giantbomb.com/articles/the-long-road-from-ninja-to-mark-of-the-ninja/1100-4415/

主设计师Nels Anderson带领我们领略整个游戏开发过程:从《忍者》的立项视频,到早期原型,再历经艰辛到达最终游戏发片。

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“我希望能让更多人了解一件事实,就是所有游戏在(开发过程中的)很长一段时间内都是一坨屎”,《忍者之印》的主设计师Nels Anderson如是说。

当然,要是你的游戏被世界上的玩家们奉为一代佳作后,再抛出这个观点就更有说服力了。

Anderson刚从苏格兰+爱尔兰的两周休假中回来,在《忍者之印》发售后这算是一段应有的补偿。人生苦短,甫一到岗,Anderson又忙着和他的团队一起制作这款广受好评的2D潜行佳作的PC版本了。Steam上于2012年10月16日公开发售。

在《忍者之印》项目立项之初,Anderson甚至都不是这家坐落于温哥华市的Klei Entertainment的正式员工。尽管这不是他的错。他在2009年由于项目取消而被Klei解除合同,后来他去了Hothead Games。再后来2010年时Anderson又回到了Klei,这次微软和Klei签署了一份制作忍者主题的游戏合同,那款游戏就叫做《忍者》。

下面这段让微软拍板立项的视频,成全了最后的《忍者之印》。

这段动画里所有的元素都是画死的动画,里面一个子儿都不能操作——拿Flash做的。Klei花了大约3周时间制作这段视频,然后花了几个月跟微软协商合同。就在这个当口,Anderson被招入了项目组。表面上看来,很多《忍者之印》的内容已经在这段视频中有所体现。

“当你看这段视频时,就觉得……已经和成品差不多了,差不太多。”他说,“当然,那些视觉气氛的部分都还没上,但其他方面,感觉已经很接近了。虽然可能还是有点格斗系的感觉,但(离潜行)差得不是很远了。”

Anderson参与了绝大部分《忍者之印》的开发,却没有参与这段视频的制作。当Anderson一回到Klei,公司CEO Jamie Cheng就给他看了这段视频,他瞬间就被游戏的潜能打动了。作为《神偷》、《合金装备》等潜行游戏的忠实拥趸,他感到自己在这类游戏中大展身手的时机到了。

华丽丽的立项视频并不代表Anderson团队的制作水平,所以笔者还向Anderson索要了立项视频之后制作的游戏原型demo录像。

“我当时看到这段就给跪了”,他说。

这段视频是2011年4月录制的,游戏在2012年8月发售。临时替代的音效很糟糕,而且满屏的教学文字感觉是面向小白玩家的“那种游戏”,而不是我们最终看到的这个硬核版本。
“那些玩意儿主要是给微软看的,”他说道,“如果你知道怎么玩,你很快就能上手并抓住重点。可要是你不知道怎么玩,估计这项目就得被砍,尤其在这种游戏画面都是糙得不行,完成度极低的状态。”

当时Klei内部对这游戏结构的想法跟现在很不一样,Anderson把它比喻成Super Meat Boy(超级肉男孩)。六个不同的世界,各自有各自的主题,然后每个世界中有很多敌人需要玩家扫清。原计划有60个左右的关卡,最后玩家要刺杀一个终极boss。2345656-ninja_evolution

“这样构建关卡也OK,就是缺乏一种强烈的存在感”,他说。

叙事设计师Chris Dahlen,也是前Kill Screen的编辑,在那时还未参与开发。那时游戏还没有一个故事框架。游戏是设计了几个BOSS级人物,其中一个长得像CEO的家伙最后变成了BOSS Karajan。

你会发现这段录像里人物的线条忽隐忽现的,这是因为当时所有的动画都是手绘的。这与前两作《Shank》中被称为“character builds”的做法完全不同。简单来说,character builds是把一个人物被分成若干个可供修改的片段,而将这些片段变形、修改就组成了动画。这是种过度简化的做法,好处是节省了逐帧手绘的工作,却能展现出手绘的效果。《忍者之印》原先是逐帧手绘的,直到Xbox 360的内存限制迫使他们放弃这种做法。回想起来,Anderson认为放弃手绘是个正确的决定,毕竟如果团队花了很多时间在一个最终无法实现的功能上,那种打击将是毁灭性的。

Demo录像中还有很多其他华丽的特性最终没能放到游戏里。

例如,团队打算设计不同的地面会发出不同等级的声响,但最终没有找到一种在2D里合理的表现方式。团队也曾设计过一种杀人镖,但玩家测试中被证明会破坏游戏平衡——玩家只用飞镖杀人了。烟雾弹本来是由一个类研钵的物件引爆的。游戏中场景物件曾经有过燃烧属性,玩家可以利用它来分散敌人注意力。之前还设计有3套格斗战术,其中一种是冲向敌人一剑刺死对方,另一种更像是击剑对战。

每个被抛弃的设计都是为了更好地服务于最终游戏效果,即使这么做让人很痛苦。2345683-fow_rough_screen_shot

可能最大的改动是放弃了一整套行走方式。有一段时间,游戏让玩家可以在三种行走模式中切换:跑、走和潜行。潜行没有声音,走会发出小声音,而跑会制造大噪音。潜行和跑两种模式是用两个trigger键控制的,要爬上建筑物墙壁,你必须按下潜行的trigger。

“结果是没人用走的,一个都没有”,他说,“我们所有的玩家测试中,他们要么潜行要么跑,没人会用走的,那走还有什么存在意义呢?走模式唯一可圈点的地方就是它提供了一种对比。因为当你按下潜行的trigger时,你感觉到自己确实是在鬼鬼祟祟得做事。不过光靠这种对比,并不能让我决定保留走模式。”

至于其他问题嘛,他们发现Xbox 360的手柄按键不够用了。杯洗具啊。2345694-secondary_char_evolution

从立项视频和demo录像看来,似乎《忍者之印》的很多标志性要素都已早早到位并定型,但Anderson跟我们描述了一幅我们想象不到的黑暗画面。

“有趣的是,把框架什么的搭建起来跑起来不是很难,”他说,“但接下来就是一个超高的门槛。把感觉往那边靠一点?没问题。要感觉有质的飞跃?这才是最最最难的部分。举个例子,你看这个关卡,无论从内在形式还是外在样貌来看,都不像个真实的环境。这尼玛都是堆翔啊——都是些跳板啊、墙啊啥的。即时听上去没啥了不起的,要把关卡制作得像那么回事,并且在那之上保留所有的游戏玩法——对我们来说不是件轻松的活儿。你看demo视频,走路音效什么的都有,但缺少最终版里那个‘音效感知环’。没了这个,我在想谁他妈要玩这种游戏啊!”

现在回想起来有点可笑,因为现在《忍者之印》的潜行系统如此地配合到位。但当时Anderson真以为微软会在某个点上砍了这个项目。《忍者之印》在开发过程中有很长一段时间都不怎么“好玩”,即使团队正在朝着正确方向进步,但日复一日的开发工作让人很难感知到这一切。

“大概在去年这个时候,我们在想‘天哪他们一定会砍了这个项目,他们绝对会砍的’”他说,“结果他们没砍。”

《忍者之印》最大的包袱就在于迭代尝试它的核心玩法:潜行。虽然这个游戏大家都知道是怎么回事——大家都知道是2D潜行类游戏,但这并不意味着大家都明白具体怎么做。在遭遇挫折之后,团队曾经把开发重心转移到扩展战斗系统和其他元素上,包括心理战系统。他们里曾经开发出一种“恐怖道具”并鼓励玩家操纵敌人来消灭敌人。所有这些都使得《忍者之印》偏离了原先的轨道,让团队没能着重解决最核心的问题。

“我们并不是把潜行的要素做到极致的‘好玩’,而是添加了其他要素以配合潜行”,他说,“我们没有去检讨为什么潜行还不够‘好玩’。我很高兴我们坚持下来了。”

很显然,效果达到了。《忍者之印》很棒,应该说超级棒。你应该玩一下,不管你是否喜欢潜行。对于Anderson来说,为潜行类游戏做出了自己的贡献让他感到收获颇丰。

“我是很喜欢这类游戏,而且如果我能通过自己的作品表达给玩家‘为什么我如此喜欢这类游戏’,那就更好了”,Anderson如是说。

4 thoughts on “《忍者》到《忍者之印》之路

  1. Não sabia que Comópolis era uma adptação literaria, sinrecamente estou muito anciosa pelo filme. Se o livro fortão bom quanto parece ser o filme, concerteza vou ir a bookstore o mais rapido possivel.[]

  2. Sounds not bad. “Geodata Query Service” is a nice name. But many questions remain to me: Currently query is deliberately limited and not mandatory. Is regex meant too? As you know regex slipped in almost by occasion (but to my happyness). What is the conclusion about BXFS and other encodings and schema languages? Error handling? What are the next steps to discuss (at the mailing list)?

  3. in your blog about articles, it takes time to have a successful article campaign, the quality of the articles are vital toy ones ranking. I think the spammers who use keywords are doing a burst type of campaign.Just my random thoughts..-= Raymond´s last blog .. =-.

  4. ApropÃ¥ antydningar om ryss-skräck… Checka democratic peace theory pÃ¥ wikipedia. Demokratier krigar inte med varandra (inte ens USA krigar med demokratier). LÃ¥t oss hoppas att trenden med kontroll av medier etc etc i Ryssland vänder. Det är faktiskt enda möjliga hotet för Skandinavien idag.

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