Metroidvania,一个由Metroid(银河战士)和Castlevania(恶魔城)合成的词。泛指形式类似于前述两部作品系列的游戏。(feng_ye注)
设计师钟爱的类型
并非只有Canam和天谷大辅会坚称Metroidvania这一类型可以为关卡设计提供丰厚的回报空间:“从设计师角度来看,创造这一类型(的游戏)是相当锻炼大脑的——痛苦、富有挑战,但超有乐趣。要是你在Metroidvania设计中需要大量的纸上绘制图表、地图或搞一大堆怪物数值表格,那只是你(逃避设计)的借口”,Chris McQuinn说道,他是Guacamelee的设计师。
Watsham暗示说虽然设计上挑战很大,但(玩家)克服难关的同时会带来创意红利:“这是你在克服困难,当你做对了,你会有种比其他类型游戏更真实的感受,因为你征服的这些谜题和挑战,同你在游戏过程中的个人成长与进步息息相关。Metroidvania就是人生旅程的缩影”。
“作为一名开发者,(我关心的是)开发什么要素才是最具乐趣的。我喜欢探索,也喜欢设计摆放秘密道具的隐藏房间”,Happ说道。但比这更重要的是:“要是真有什么事会让你感到沮丧甚至放弃开发,那必然是开发游戏本身变得无聊乏味了。Metroidvania几乎能满足我的爱好,并且能刺激我持续一整天的开发。”
五十岚孝司对于这些晚辈们的一些忠告:“我想最终要考虑的是这个问题:当人们制作游戏时,人们是如何看待游戏的乐趣点?以及这些点是如何同玩家交流的?游戏中,即使你创造了一种有趣的概念,倘若玩家无法从你的操作中意识到这一点,那么再好的概念也是白费。因此我认为,任何游戏的核心都是建立在玩家操控的基础之上的。”
“我要说的是,如果你都不认为自己的游戏有趣,我会很怀疑玩家的感受。从其他人那里获得的反馈很重要!接纳这些意见,以你对游戏的理解将其取舍加工,并实现它。要是你坚持不这么做,那么必须有一个明确的理由才行。”
当讨论到银河战士系列是如何在悠长岁月中和几度易手制作公司的情况下保持活力的,坂本贺勇讲了以下这段话:“你在跟一个巨大的对象(指银河战士的IP)打交道,它很坚固,可以容纳所有的元素并保持自身特色。要往这个坚固的庞然大物中加入更多元素,最好的方法是找到令你无法拒绝的内容——那些实质性的、重要的、你不想改变的事物”。
这些话似乎对所有这一类型的游戏都适用。
处女地
既然设计师们对该类型游戏有如此坚定的信仰,加之其灵活性,毫不意外地他们也认为这一类型中仍有很多设计空间有待发掘。
White指明了一条让这一类型发展的道路:“我认为减少传统银河战士中常见的‘硬障碍’(例如你无法进入地区2,直到你获得了高跳能力,原因就是你无法越过障碍)并增加更多的‘软障碍’(这一区域非常非常难,直到你获得了新能力,但理论上你在任何时候都能访问这一区域)是Metroidvania未来的一种发展方向。这也是我个人将着手去实践的方向”。
虽然和这一类型很少同时提及,但从结构上来说,初代的《黑暗之魂》其实就是个3D版的Metroidvania——游戏进度取决于玩家开拓新区域的能力和在其中的生存能力。
如果Metroidvania成功的关键在于它所描述的世界,那么White找到了许多可供发展的空间:“我认为Metrodvania最佳的发展方向是增加动态内容的交互,至少是部分增加。一个智能的、自洽的世界能让人感受更深层的沉浸感,我认为这是未来的方向”。
也有简单的渐进改良方式:Francisco Tellez de Meneses的Unepic为Metroidvania融合了桌面RPG机制,并讲述了“一个从未有过的滑稽剧情”,他说道。最终的游戏相当具有个性。
“说到游戏本身,对游戏的想象空间自然是无限的。倘若开发者能发明更多方式来进行表达,那他们就能完成更多的工作。我认为这里有巨大的空间可供发掘”,五十岚孝司说道。
寻找灵感
该如何寻找这些空间?当然,开发者们正在从老游戏中发掘灵感。但他们也学习当代游戏——学习游戏之外的事物。
“我认为在Metroidvania框架下保持它的本色并提供新鲜体验是完全可行的。我甚至认为它和其他类型游戏的融合会为Metroidvania加入更多的可能性,用于带给玩家更有趣和更刺激的体验”,Watsham说道。
“幸运的是,在这Metroidvania游戏大量面世的时代,我们是进可攻退可守。你能从这许多新晋游戏的亮点中寻获灵感”,Canam说道。
“大多数新事物不过是旧事重提而已,不是吗?”,Bado问道,他计划将非Metroidvania的经典元素加入到他的游戏中。当问及设计师是否需要玩游戏时, Martin很坚决 :“学习他人作品能教给你的东西,是你自己需要花长得多的时间去摸索的”。否则,你将会陷入“学习重新发明轮子”的困境。
“所谓idea,重点在于它的执行,以及执行的环境”,他说道。
为了达到目的,Umenhofer计划选取“一些有感觉有亮点的游戏,而不是简单地复制品”加入他的gameplay。“我问自己类似于‘洞窟物语在这里是如何让我感受环境的?’这样的问题,而不是逐帧去分析场景”。
Happ相信,类似任何其他的创意作品,Metroidvania的灵感可以通过“书籍、电影、自然界以及我生命中曾发生的事”拓展。
“何事让我好奇?何事又让我焦虑?怎样的处境我会感到无助?怎样的场合让我感觉所向披靡?”他问道。这些都是令Axiom Verge成长的原料。
与复古决裂
作为一种连名字都如此复古的游戏类型(Metroidvania这个词毕竟是两个经典游戏拼凑起来的),我采访的这些开发者都对将新概念带入游戏很感兴趣——“时间旅行的概念和它如何影响2D地貌”,关卡是“由过程算法组装手工创建的房间”,为二周目游戏玩家提供关卡变化,亦或是对这一类型的“以一种有趣的、大卫林奇的方式”进行“自我反思”(上述文字分别是Umenhofer之于Temporus,Petruzzi之于Chasm, Happ之于Axiom Verge)。这些开发者从不缺乏野心,即使脚下的路已经被很多人走过了。
然而,Petruzzi提示说“虽然玩家渴望着焕然一新的全新体验,但他们不会完全丢弃以往钟爱的游戏”。
关于上面的话,Happ看到了这一类型的称谓的问题:“我认为这个名字对于一场(独立游戏)运动来说,有点限制太多了。我不会开一个新项目然后说‘好,接下来我要做哪种Metroidvania?’”
“用尽可能少的文字描述你的游戏(指Metroidvania),是一件非常强大的武器”,这是Watsham的观点。然而Happ不同意,他看到了“巨大的”潜力。如果我们有能力将这一类型扩展的话:“(潜力)基本上是无限的。我认为我们在尝试碰触可能性的底线时太过保守了。”
“举个例子,Fez,基本上是个没有升级和战斗的Metroidvania游戏。Hohokum,又进一步做了抽象。Hohokum和Fez有很相似的结构,有门,也有接驳点,没有战斗。但当你玩起来的时候,你不会感到一点点的银河战士或是恶魔城。而它们的核心机制却是一样的”。
毫无疑问,这一类型将继续发展下去,而且开发者也对它抱有信心。下一个革新将会是一部伟大的作品,它将告诉我们什么是这一类型的真正潜能。
译注:
- The original post was from Gamasutra by Christian Nutt, and was translated to Chinese by feng_ye from Beacon Labs.
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