上一次灯塔实验室分享了一些关于Swift的有趣观点。Swift很讨巧,给人以一种简洁、有力的第一观感。看着其他小伙伴已经一日千里地奔着Swift去了,你已经跃跃欲试了?别急,今天来给大家降降温。须知硬币都有正反面,Swift在给予开发者便利的同时,也精心准备了诸多深坑供大家玩耍。
Author: feng_ye
如果你还不知道Swift的话,你应该回头复习一下苹果的WWDC 2014发布会了。WWDC 2014上苹果出人意料地宣布了一种从Objective-C进化而来的全新语言——Swift
所谓精神继承者,大意是指游戏哲学受原作影响极大,但在某些方面又有所发扬光大的后继产品,就好比BioShock之于System Shock系列一样。其中也不乏某些游戏将原作“完美继承”之后——通常是换个发行商,再打包出售的例子。制造“继承者”游戏的各中原因多种多样,有些是纯粹的商业行为,仿制眼下热卖的游戏类型;有些是性格暴烈的开发商不堪忍受颐指气使的发行商对开发过程过度干预、雪藏IP等做法,愤而另起炉灶或自立门户;有些是原制作人想重温某些类型游戏昔日的荣光,带领旧部重操旧业。今天我们就来八一八几对游戏好(si)基(dui)友(tou)之间的往事。
必须承认的一点是,Waking Mars确实在游戏性上做了大胆的尝试,尽管结果不见得为所有玩家所接受。从名字上可以看出,Waking Mars建立在一个近地星际开发时代,人类已经有能力将一个二人小队送至火星并建立基地,并且人工智能和机器人技术也相比现在也有了长足发展。一位冷静、理性的中国生物学家兼宇航员亓亮(Dr. Liang Qi)在他的AI搭档ART陪同下,探索火星洞穴的冒险
曾经的独立游戏巨作《洞窟物语》(Cave Story/Doukutsu Monogatari)开发者Studio Pixel,于本周发售了最新作《Kero Blaster》(下称Kero)。跟《洞窟》一样,Kero还是由一人单枪匹马开发完成(再次膜拜大神)。不过对于期待《洞窟物语2》的同学,这款游戏可能并不完全符合你的想象……
设计恐怖游戏和设计其他类型的游戏非常不同,Grip说:“最重要的事情是,当你在做一款恐怖游戏时,你追求的是一种特殊的情感冲击,而在其他类型游戏中你的追求是不一样的”。