勇踏前人未至之境-Waking Mars评测

与其说这是一篇评测,不如说它是经典回顾——这个评测来的实在太晚了,和第一版发售相比晚了一年半。这其中固然有拖延症发作的原因,但是游戏不怎么吸引人的图标设计,以及(为了严格表现地貌)真实得有些粗陋的画面风格,都是让这款游戏在我的wish list里躺上很久再被挖坟的原因。

 

 

必须承认的一点是,Waking Mars确实在游戏性上做了大胆的尝试,尽管结果不见得为所有玩家所接受。从名字上可以看出,Waking Mars建立在一个近地星际开发时代,人类已经有能力将一个二人小队送至火星并建立基地,并且人工智能和机器人技术也相比现在也有了长足发展。一位冷静、理性的中国生物学家兼宇航员亓亮(Dr. Liang Qi)在他的AI搭档ART陪同下,探索火星洞穴的冒险。重要的倒不是科幻背景和有点冒风险的人物设定(找个中国宇航员作主角),Waking Mars独特之处在于创造了一种不为大众所熟悉的platformer游戏方式。通常在洛克人类或者所谓“跑酷”类游戏中,玩家所经历的循环是:消灭敌人->获取代币->强化武器装备->遇到更强的敌人->再消灭之。而在Waking Mars中,作为宇航员的主角没有任何武器装备,要做的事是“科研”——也就是调查研究火星上已经发现的一些类似植物形态的生物。在这个调查过程中,一方面获得关于火星生命和环境的研究信息,另一方面要努力提升biomass——一种计量环境生命活跃程度的指标。所用的手段,是在理解火星生态系统的前提下,种植各种火星植物(准确的说,很难以地球植物的标准为火星生物分类,但人家看起来像植物,就权当植物好了)。玩家让植物们互相作用,形成一个繁荣的生态圈,解锁下一个洞穴。这个种植的过程,是以platformer为表现形式呈现给玩家的。所以,尝试种植火星生物->更新科技->策略性的繁荣生态圈->发现新的火星生物,成为本作独特的游戏性循环。

 

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~整个游戏在亓亮,Amani和人工智能ART之间的对话中展开~

 

坦白说,这个过程没有想象中有趣。正是因为糅合了动作和策略成分在内,又没有以一个玩家熟悉的传统RTS或回合制策略的形态出现,尽管也有必须避开的危险和“敌人”,但游戏并不具备玩家通常期待的那种紧张、高强度的内容特质。尤其当中后期,游戏需要积累大量biomass的时候,单调的游戏性内容会成为阻碍玩家通关的最主要因素。

 

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~早期Waking Mars画面,可以看出和最终产品有较大出入~

 

另外科技界面中关于火星生物条目,尤其是拉丁文生物命名,证明开发者还是对(地外)生物学做过一定挖掘的。例如火星类植物的生命体都被称为zoa。Zoa是一个起源于新拉丁文/希腊文的词,这个词在原生生物界意为“动物”和“有机体”的组合,也可以泛指类似海葵的东西[1]。大量不同类型的Zoa占据了火星生态系统的半壁江山,小的“种子”可以被玩家取走用于改造环境,大的则可能高达百米,成为其他生物或者小型zoa的适宜居室。再加上独立游戏中难能可贵的全程语音,对整个游戏气氛营造得更如阿波罗登月等后NASA时代的半纪实作品。可能就是因为这种严谨的偏硬科幻作派[2],在中国App Store仅有的若干评论里,看得到真心喜欢这类题材玩家对此毫不吝啬的褒奖。

 

实验室评分:

内容表现:★★★★★。游戏内各种元素都是围绕着开发者对于地外生命的观点设计的,这点仔细玩的玩家能从科技页、对话设计中体会到。不过作为中国人做主角的游戏,没有中文支持实在是很遗憾。
创新性:★★★★☆。独特的游戏循环以一种platformer形式呈现出来,不仅对本作表达的主题很合贴,而且在开发角度看来也不失为一种教育玩家的新手段。不足的是创新的同时没有很好的统一娱乐效果。

操作:★★★☆☆。本作不是典型的shoot’em up,而是全程用喷气背包进行活动,点触+拖曳式的操作不能说很顺手,好在对游戏过关影响不大。

画面:★★★☆☆。过份的强调还原火星地貌使得画面呈现出一种”裸材质“感,且相对于柔软的火星生物,其动画偏“硬”,对于普通玩家来说可能难以接受。

音频:★★★★☆。烘托气氛为主的BGM恰到好处,音效没有特别突出的地方。

 总分:75/100

注1:http://dictionary.reference.com/browse/zoa

注2:http://blog.tigerstylegames.com/post/8868243773/lost-in-the-lava-tubes

 

封烨。曾以技术发展为己任的游戏行业人,有过不知天高地厚的技术演讲和文章,多年后转变思路,认为无法单纯通过攻克薄弱技术环节来改善行业种种弊病,于是投身于独立游戏运动。前椰岛游戏的联合创始人,上海Game Jam和Global Game Jam在国内的首批倡导者,现灯塔实验室创始人。

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