创造恐怖的四条准则——Amnesia开发商Frictional Games访谈

游戏做得把人吓到屁滚尿流,相形之下,Thomas Grip倒是个挺和善的人。

Grip是瑞典独立游戏工作室Frictional Games的创意总监(creative director),他们开发过恐怖冒险《半影》系列(Penumbra),以及成名作《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)。

目前工作室正在开发《Soma》。从《Soma》的预告片来看,它在公司前作的水准之上,将恐怖和强度又提升了了一个段位。由于该团队拥有如此成功的案例,我们最近和Grip就恐怖游戏设计的几个方面聊了一下。本文不是死板的“最佳实践”,而是一些适用于Grip和Frictional Games的经验。

Frictional Games认为,恐怖不是“发现乐趣”

设计恐怖游戏和设计其他类型的游戏非常不同,Grip说:“最重要的事情是,当你在做一款恐怖游戏时,你追求的是一种特殊的情感冲击,而在其他类型游戏中你的追求是不一样的”。

例如射击游戏或者平台游戏(跑、跳为主,横版过关为典型——译者注),他们都有一个基本的核心玩法循环——专注于“乐趣”,而“乐趣”依赖于该游戏玩法循环的质量和有效性。

“我想恐怖游戏,和其他类型游戏相比,是非常不同的。它关心的是【这游戏吓人吗?】你不会去花太多精力思考如何让游戏机制变得更精巧更有趣,而是思考【如何才能让这游戏更吓人些?】游戏机制几乎退化为一种边缘的东西。”

“业界流行一个基本设计技巧——一开始不写故事框架,而从实验、开发原型起步,之后把这些东西塞进游戏中去,”Grip说,“而恐怖游戏要是这么搞,最后得到的恐怕不是你想要的。要从【你想要的游戏】出发,从【你想要的恐怖】出发。”

“要从【你想要的游戏】出发,从【你想要的恐怖】出发。”

在《失忆症》的开发中,Frictional Games团队一开始的确制定了某些最基本的游戏机制,如第一人称视角和基于物理的交互。开发团队从这些机制出发来创造他们的恐怖游戏。根据上述理论,团队尔后加入的新机制,也是服务于想要表达的终极情感目标。

Grip认为,恐怖游戏并不是唯一需要从高层概念开始、再根据概念设计机制的游戏类型。例如thatgamecompany的《风之旅人》(Journey)和Minority Media的《小巷幻想曲》(Papa & Yo)也是从先情感目标出发继而进入开发的。

“正是这种高层概念,它会来指导你哪些应该做在游戏里,哪些不应该(做),”Grip说。例如,武器升级机制似乎放在恐怖游戏中不错。尽管它可能让游戏变得更“有趣”,Grip说,“但他会毁了恐怖元素”。

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~Grip在家工作,创造恐怖游戏中~

Frictional Games通过迭代开发并进行可玩性测试,以最大化恐怖体验

Frictional Games设计恐怖基本上依靠的是直觉和开发者的经验。在这里你找不到任何Excel表单和生物情感感知器这样的东西。甚至连外部玩家测试员都没有很多。

“《Soma》只有一张表格,简要描述了每个关卡,以及关卡中出现的事物,”Grip说。关卡设计师自由设计光照、设计想要表达的情感基调、设计敌人密度等。这个阶段里,关卡里各种东西被加进来,也被剔除出去。

根据表格设计完这些可玩的关卡片段后,关卡设计师要亲身体验一下,看看他们自己是否能沉浸其中并被自己的成果所吓到。

“深夜里,你坐在电脑前,把整段的游戏一次性全部玩完,”Grip说。“然后你才能对它有所感觉。”在这个阶段,开发团队变身为恐怖编辑——他们剪裁、添加、移动游戏内的元素和场景,只要这些元素在试玩过程中没有奏效。

Frictional Games确保要在开发前期就能找到最大化恐怖体验。“我感觉在前期做任何太细致的工作都是有些不必要的,因为当你完成游戏的时候,早先的一切都变了。”Grip笑道。

“你必须自己玩过,并将自己摆在一个新玩家的立场上,并感受它。”

对于Grip来说,有充分的理由让开发团队自身进行可玩性测试(playtest),而不是依靠外部的测试员。专注于射击机制的游戏,玩家可以更容易地给出具体的反馈,而像《Soma》这样的,却是一个慢节奏的游戏。对于恐怖游戏进行可玩性测试,很大程度上依赖于玩家大脑中的潜意识层级里发生的活动。将这些(潜意识)中的情感挖掘出来并描述给开发团队,用以改进游戏,是很困难的。

“基于从别人那里获得的反馈,我们很难判断游戏有多成功,”Grip解释道,“当你需要知道如何调整游戏的时候,你必须自己玩过,并将自己摆在一个新玩家的立场上,并感受它。这很难,你会时常犯错误,但这可能是从其他人头脑中获取真实情报的唯一方式。我很难要求别人解释潜意识里发生的事情。”

Frictional Games让玩家自己吓自己

就像一个好的恐怖片导演一样,Grip仰赖于玩家对所处环境的心智模型——基本上只要创建一个令人不安的空间,玩家的想象就会无尽蔓延,最终玩家创造了玩家自己的恐惧对象。这套拉夫克拉夫特式(Lovecraftian)的方法学(1),即使是对Grip来说,用在游戏设计领域效果也出奇的好。

他聊到了最近的一个例子《Slender:The Arrival》,在体验这款游戏时,他的恐惧心智模型在全速运作。“你接近了这座房子,周围变黑了,旁边的树叶簌簌作响,紧紧地抓住了这种情绪,”他说,“我知道这是个Slenderman(4)游戏,但我不知道它会以这么个《Gone Home》(2)式的方式开始,而且什么事都没发生……我知道关于Slenderman的所有传说和迷母(3),所以我玩这游戏的时候,脑中充斥着的都是我所知道的Slenderman。我用这些想法投影到所有东西上——就像树林的簌簌声——【干,他不会在树上吧?!】,这类可能性是无限多的。”

“那真是毛骨悚然,我觉得这股寒意一直冷彻我的脊椎,从来没有一个游戏让我体验过这种感觉。而且我都不确定我是否还敢继续玩这游戏了,”他笑道,“而且只是我自己吓自己,根本没有游戏机制!”

这种依靠玩家的想象力——他们的心智模型的做法——却为游戏制作引出了难题:如何让这种心智模型在整个游戏过程中保持不变?“(这种心智模型)很快就土崩瓦解,而且难以找到塑造方法。如果仅仅创造一个空空如也的环境,并保证没有任何事发生,这种感觉过一会儿就会衰减至无踪”。Grip说他仍然试图弄明白这点。

Frictional Games坚持在游戏各个方面体现恐怖感(真的很难)

尽管Grip选择从一个高层概念出发进行游戏设计,而不是设计一个“有趣”原型机制出发,他承认这种高层概念的做法是非常费劲的。

一个基于机制的游戏,作为开发者,理论上可以在几天内“找到乐趣”所在——甚至在几小时内都可能。但“找到恐惧”要花长得多的时间。在《失忆症》的开发过程中,Frictional Games不得不为此扔掉了很大一块游戏内容,这很打击士气(虽然这在以故事为中心的游戏开发中也有所耳闻)。

当问及Frictional Games是否会探索恐怖以外的题材,“如果扔掉恐怖这块,能在第一周就产生一些有趣的原型,这会很酷,”Grip承认道。当你有一个要实现的高层概念时,你之后所做的一切都必须绑定在这个高层概念上。

“我们有自己专注的领域,而且我感觉偏离得太远是很不明智的事,”

“你必须(坚持)恐怖主题,以及冒险主题,还有这些谜题——噢,设计这些太无聊了!”他笑道,“故事有诉求,谜题也有诉求。你要搞定所有的(诉求),把一切天衣无缝地整合在游戏里。”

Grip说《Soma》甚至一开始都不是一款恐怖游戏。最初,它是一个有着“探索意识”想法的游戏。但恐怖题材碰巧是承载这个想法的最佳载体。在过去的2年间,《Soma》被越来越多地当做一个恐怖游戏。好像Frictional Games无法从这种命运里逃脱似的。

尽管Grip有着这种“做一个星期就找到乐趣”的幻想,我们仍能看到到他对于恐怖游戏的潜力感到兴奋不已。

“我们有自己专注的领域(niche),而且我感觉偏离得太远是很不明智的事,”他说,“我感觉有无数东西值得研究和探索……如果《Soma》成功了,我会确切地知道下个游戏我将会做什么。所以(《Soma》)之后至少还有一个恐怖游戏。”

“在那之后,我们可能会做个竖版射击什么的吧”,他笑道。

《Soma》预定于2015年在PC和PlayStation 4上发售。

译注

1、拉夫克拉夫特,美国恐怖、奇幻作家H. P. Lovecraft,奠定了克苏鲁神话体系,对二十世纪的恐怖文化影响很大,其中包括史蒂芬金。

2、《Gone Home》,2013年发行的独立游戏,开发商为The Fullbright Company。玩家在多年后从远方回到自己的家,游戏的环境是一套空房子,单靠环境中的各种信息推导出整个80年代感的故事,受到多方好评。

3、迷母,源于理查德道金斯在《自私的基因》一书中的概念。类比于生物的基因,把人类文化中可传承的,具有传播特性的要素称之为迷母。

4、Slenderman,源于2009年Something Awful论坛上的一个原创虚构角色,通常是以一套瘦西装和无五官的表情的面目出现,一度成为互联网上流行迷母。

5、Grip(抓地力)和Frictional(摩擦力),噢,我懂了!

感谢:

聪聪、游戏领航员JY

原文地址:

http://indiegames.com/2014/05/four_ways_to_design_for_horror.html

封烨。曾以技术发展为己任的游戏行业人,有过不知天高地厚的技术演讲和文章,多年后转变思路,认为无法单纯通过攻克薄弱技术环节来改善行业种种弊病,于是投身于独立游戏运动。前椰岛游戏的联合创始人,上海Game Jam和Global Game Jam在国内的首批倡导者,现灯塔实验室创始人。

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