III.必学术语
抗锯齿(AA):
抗锯齿是一种将不平整的边缘变光滑的技术。你可能已经看到过这个词,因为很多程序和工具会自动完成这项工作。但是当我们在像素画的语境下提到抗锯齿的时候,它代表人肉抗锯齿(manual anti-aliasing)。这意味着你需要手动将一个个不同颜色的像素放置在图像上来缓和凹凸不平的区域。下面来看一个例子。(左边:没有使用AA。右边:使用AA。)当然AA本身也会有一些缺陷,我们将会在“注意事项”一部分进行讨论。
抖动(Dithering):
抖动是由不同样式(Pattern)的像素所组成的。它会使两种不同颜色间的转化更为自然,而且这种方法并不会在调色板里增加新的颜色。它也被用作创建纹理(Texture)。在CRT显示器当道的时候,抖动更显得重要,因为屏幕会模糊抖动的区域,并且让样式也变得不甚清楚。现在是高清LCD的年代,隐藏样式变得不像从前那么容易了,这代表了抖动的应用也不如从前那么广泛。即便如此,我们仍然需要抖动。
抖动最常见的形式是50/50 dither, 又可以叫做50% dither,或棋盘样式(Checkerboard Pattern)。
如上例所示,你可以另外创造很多样式作为全色(Full Color )和50%抖动样式之间的缓冲。这些样式常常比50%抖动更容易被发现,你需要记住这一点。
风格抖动(Stylized Dithering) 是另外一种技术,常被描述为在样式中加入小的图形。
交错抖动(Interlaced Dithering)使得两块抖动区域接触在一起。它会有这个名字是因为两个抖动的边缘融合在一起。这一技术令混合多个抖动来制造渐变成为可能。
随机抖动(Random Dithering)是一种不常见的抖动,通常情况下不推荐使用。因为它在图像中加入了很多噪点。虽然适量的运用在某些情况是有益的,但是大多数时候希望你能避免使用。
虽然抖动非常有用,但是经验不足的美工常常会滥用这种技术。我们将会在反面例子中具体讨论。
像素群(Pixel Cluster):
像素群是由单个像素组成的。但是如果单一的像素不与相同颜色的像素相邻,在绝大多数时间里它将是近乎无用和无意义的。像素画师常会考虑由同种颜色的像素紧密结合而成的图形,并营造一种不透明的、平面的图形。艺术家绘制的像素群往往是决定像素画成败的关键。
——Ramblethread
我强调了处理每一个像素在画面上所处位置的重要性,但是这些像素绝非是相互独立的。单个被孤立的像素就像屏幕上的一个污点,充其量就是一个噪点。单个像素常常是以像素群的组成部分的形式出现的,一组组有着相同颜色的像素共同构建出纯色的区域。虽然单个像素是我们最小可用的构图单位,但是像素群却是我们用来考虑如何放置像素的单位。就像我们已经意识到单个像素并不是独立的一样,像素群之间也不是独立的。就像拼图一样,像素群的边缘决定是了与它相邻的其他像素群的形状。下面来看一个例子。在这个例子中,我们会看到改变一个像素群的形状会对它相邻像素群产生非常大的影响。(下图:注意红色像素群的变化)
虽然单独的一个像素只能算是一个噪点,但是如果一个单独的像素有着与它周围环境不同的颜色,它能够被算作一个(使用抗锯齿技术的)缓冲,它能作为其周围像素群的组成部分。这样一来,单独的像素也有了用武之地。
译注:
- The original post was made by cure from the Pixel Joint Forum, and was translated to Chinese by J_Lu from Beacon Labs
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