IGF2015特辑(1)——The Talos Principle(塔罗斯法则)

今年IGF的各项奖项提名已经揭晓。本次特辑会选取其中的几个游戏做一番简单介绍。不过在此之前,我们先来了解一下相关的背景知识。

什么是IGF

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IGF的英文全称为Independent Games Festival,直译为独立游戏节,由UBM Tech在1998年创立。UBM Tech是UBM plc(总部设在伦敦的跨国媒体公司)分管技术方面的分部。UBM Tech在电子游戏方面的成就除了创立IGF外主要还有两项:于1997年创立了Gamasutra(知名游戏开发网站);负责组织GDC(Game Developers Conference,世界最大的游戏开发者年会)。

IGF成立的初衷是鼓励在游戏制作上的创新,并且发现最优秀的独立游戏开发者。他们希望成为一个如同Sundance(美国独立电影节,并在全美拥有多家电影院放映独立电影)一样的活动,为独立游戏人提供交流的场所和现金奖励。

IGF一共有三个组成部分:

The Independent Games Festival Pavilion

于GDC的展示大厅举办。对所有持有Expo Pass(门票)的人开放。当年的入围者(或团队)会在那里向公众展示游戏,并提供现场试玩。今年的时间是3月4号到3月6号(太平洋时区时间)。

The Independent Games Festival Awards

颁奖典礼会在GDC的第三天下午举行,今年的时间为3月4号。设有如下九个奖项(括号内为奖金,单位为美元):

职业组

Seumas McNally Grand Prize ($30,000):大奖

Excellence In Visual Art ($3,000):美术奖

Excellence In Audio ($3,000):音效奖

Excellence in Design ($3,000):设计奖

Excellence in Narrative ($3,000):叙事奖

Nuovo Award ($5,000):创新奖

Audience Award ($3,000):观众选择奖

学生组:

IGF Student Showcase Winner (seven winners, $1,000):展示奖,共会有7名得主

Best Student Game ($3,000):最佳学生游戏

The Independent Games Summit

峰会包含了一系列演讲,内容涉及独立游戏开发、发行、营销以及学生讨论等多个方面。今年会在3月2号和3月3号两天进行。

Seumas McNally Grand Prize

因为精力有限(还有钱包-_-),所以只挑选了今年获得Seumas McNally大奖提名的游戏中的几个进行简单介绍和测评。之前获此提名的游戏例如Minecraft (2011), Fez (2012), FTL: Faster than Light (2013), Papers, Please (2014) 等均为当年年度游戏的热门候选,并且获得玩家媒体一致好评。由此可见入围该奖游戏的品质。

第一期将会介绍The Talos Principle(塔罗斯法则)。该游戏已于14年年底在Steam上架,支持Linux、 OS X和Windows,并会在15年第一季度推出PS4和Android版本。本次测评所用的版本为Windows版。(顺便说一句,该游戏在Steam上有免费的Demo可以下载,大概可以耍30分钟到60分钟。再顺便说一句,该游戏在美服的价格是$39.99,在国服则是$14.99……)

The Talos Principle

背景介绍

The Talos Principle(以下简称TTP)是由克罗地亚的工作室Croteam开发,代表作为Serious Sam(英雄萨姆系列),为街机风格的第一人称爽快射击游戏。剧本由Tom Jubert以及Jonas Kyratzes一同撰写。前者代表作FTL(超越光速)、The Swapper(交易者),均为很有哲学味道的科幻游戏。后者代表作The Sea Will Claim Everything, 不是很清楚,似乎是剧情见长的游戏。(注:本次GDC上Croteam的CTO Alen Ladavac关于塔罗斯法则的开发后记的演讲很有启发,请见gamasutra原文:http://www.gamasutra.com/view/news/237807/Reactive_game_dev_How_Serious_Sam_4_became_The_Talos_Principle.php

这次的TTP从感觉上来说可能更接近The Swapper——孤身一人的主角因为很简单的理由开始探索一个被废弃的场所,在孤独的探索过程中产生了对最初理由的怀疑并发掘出了简单故事背后非常复杂的秘密。两者都在科幻的语境下讨论一些哲学问题。The Swapper的主角能够通过科幻装备随意克隆自身,并将自身意识在自己不同克隆体之间传送。人的心灵(Mind)与肉体(Body)间的关系是怎样的?“我”的克隆体还是不是“我”自己?如果是,那在探险过程中为了解开谜题,将克隆体从致死高度坠落算不算自杀?如果不是,那算不算谋杀?如果“我”没有杀死任何“人”,即那些克隆体不能被定义成人,那么克隆体是什么?算“我”的一部分吗?而TTP所涉及到的,则是科幻作品中更为常见的哲学相关的主题—人与人工智能(Artificial Intelligence, AI)。人工智能的目的是希望人造出一种有能力对环境做出“理性”反应的个体。能够对环境做出这种反应的最典型生物就是人,而从理论上来说,智能的任何特征都能被非常精确地描述,以至于能够用机器来模拟(simulate)。(于AI研究领域的奠基会议Dartmouth Conferences中提出的假说)。所以科幻作品里往往会描述这样的场景——某种AI突然发展出了自我意识(Self-Consciousness)。从之前单纯的模仿人类行为,变成了可以完全模拟人类行为——可以自发地进行理性思考,对环境作出与人一样的反应等,进而获得了人性(Humanity),开始了追问“自己是谁”的旅程。这种突变往往会引起作品里的“权威”或者那些认为只有“人类”才拥有人性者的不满。在“新人类”的旅途中往往会和这些保守势力发生冲突与矛盾。比较典型的著名作品有Blade Runner(银翼杀手)、I, Robot(我,机器人)和The Positronic Man (正子人)等等。在TTP里,玩家所扮演的就是这么一个慢慢发展出人性的机器人。而随着游戏的进程,我们会发现TTP较之传统的科幻作品更进了一步,其中涉及了数量众多的哲学“大问题”(Truth, Free Will, Mind and Body, Time and Space, Morality, Mortality, Meaning, Purpose, etc.)。夸张地说,甚至可以把TTP里的那些问题直接拿到大学的哲学导论课里进行讨论。这大概也是很多地方都将TTP称为哲学游戏的原因之一。

印象

第一人称3D解谜游戏,很多人把它和Portal(传送门)系列比较。因为两者类型和故事背景有很相似的地方,再者Portal已经成为第一人称解谜游戏的经典,TTP肯定会从其中借鉴一二。不过就我个人而言,两者还是稍微有些不同。Portal很多时候会要求玩家“眼明手快”,在动作方面有些要求。比如跳跃在空中的时候可能会要求玩家在极短时间里在墙上打开新的传送门,以此来改变跳跃的方向等等,玩家可能会因为一个动作的操作失误而前功尽弃。但在TTP里,“眼明手快”方面的谜题几乎没有,如果真要说有,大概只有流程后半段巡逻金属球比较密集的谜题可以算做这一类。所以TTP与Portal相比大概更接近于传统的解谜游戏(例如拼图或者魔方等):只通过调整机关就可以解决问题。当然作为第一人称游戏,控制机器人移动和使用道具等基本操作是免不了的。

TTP这个游戏容量非常大,装完后超过了6GB(被灯塔Feng老师授予“史上目前最大独立游戏”称号),而且场景都非常宏大,很难让人相信这是一款独立团队的作品(一般情况下,1GB已经属于容量非常大的作品了)。流程也对得起这个容量,主线流程大概15小时左右,还有许多隐藏要素和关卡,总游戏时间可以轻松超过20小时。不过最厚道的当属12国语言及其配音(对!还有配音,真的是抢任天堂饭碗),听了一下普通话,配音质量也相当高。

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非常人性化的一点是加入了Motion Sickness(晕动病)的选项,可以调整鼠标灵敏度,视野,视角摇晃程度等等,还可以将第一人称换成第三人称视角。

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叙事

TTP的故事开头很简单,玩家控制的机器人在一个罗马式的花园里醒来。一个声音响起,称自己为Elohim(希伯来语中的God或者Gods),Elohim创造了你,并且要求你在他的“花园”里完成各式各样的测试,全部完成后你可以得到永生了(Eternal Life)。但是Elohim一再告诫,不可以踏进那座“塔”(Tower)。没有更多地阐述理由,Elohim在整个游戏的大多数情况下都是用这些半命令、半忠告式的语气,来“说服”你听从他的指引。在游戏里与之相对的是分部在各地的电脑终端,连接着Milton Library Archive(Milton图书馆档案库)。可以通过终端内的档案库助理程序查阅档案库里的资料,但是很多资料都是残篇或者充斥着各种乱码。资料大致有三类,提供了游戏故事的大背景:

  • 历史文献(名人名篇),神话故事(罗马,埃及,中世纪欧洲),包括了本游戏虚构的古希腊哲学家Straton of Stageira及他提出的Talos Principle。
  • 某个博客的博文和一系列网络上的留言。
  • Milton Library Archive的工作日志,以及某个计划的相关资料。

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一旦终端上有新信息,终端屏幕上会出现一只眼睛,并且发出提示音。

在游戏的最初,电脑终端的网络状态是离线,而为了连上网络,玩家需要在电脑终端上创建一个管理员账户,而为了创建这个管理员账户,你需要回答电脑屏幕上的一系列问题来证明你是人类(图灵测试,Turing Test)。在创建管理账户的过程中,玩家却会发现,这个档案库助理程序其实是个AI,名叫Milton。与Elohim不同,“他”并没有给你提出什么建议,而是用同辈的口吻,来问你一系列的问题,包括谈谈Elohim,谈谈那座塔,谈谈人生。但这些问题似乎是Elohim不想让你知道的,所以在游戏进行到某一个时候,Elohim会告诫玩家,不要相信电脑屏幕上显示的东西。这就出现了一个很有意思的局面,Elohim和Milton提供给玩家相反的信息,而他们都知道对方在做的事情,可他们之间似乎没有直接接触。整个游戏中的故事并不是完整地呈现在玩家眼前的,而是通过Elohim的旁白,和Milton在屏幕上显示的文字,这么两个的相互矛盾的信息来展开。除此之外,在各地的墙上可以找到许多二维码,他们是游戏里所谓在玩家之前的“机器人”留下的,可以从中看出他们对Elohim和Milton,甚至自身态度的变化,在游戏进行了一段时间后,玩家也可以在墙上留下二维码。另外还有一名年轻女性保存在时间舱(Time Capsule)内的录音,与Milton图书馆档案库里的某些资料有关。

qr code

TTP中还有各种建立在丰富文化背景上的设定。比如Talos这个希腊神话中的铜人,成了游戏中的现代机器人;比如Elohim反复提及他就是“言语”(I am words.),是直接取自圣经的设定。从字面上来看也非常符合游戏的设定,因为大多数时候我们只会听到Elohim说的“话”。游戏中的A,B,C三大关分别代表了罗马、埃及和中世纪欧洲,场景中的建筑,装饰,背景音乐等都还原了当时的风貌。这些设定均与整个故事以及结局有密切关系,在此不做详细讨论以避免剧透。

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 画面上方不同颜色的Sigil可以开启不同的大门,星星为收集要素,左下角为目前已解锁的道具

玩法

游戏一共有四大关(或者说四个场景):A,B,C和Tower。每一关里都分好几个小关。游戏的一共有两类谜题,主要谜题:通过使用一系列的道具,在打开一扇扇的门,最后到达终点找到Sigil of Elohim(大概可以翻译成Elohim的魔符,但其实就是俄罗斯方块-_-如果在Tower里,就会找到一台电脑终端。)。而这些Sigils会充当开启新场景大门的钥匙(还有解锁新道具等),在新区域的大门上会有一个俄罗斯方块小谜题,解开就可以进入。

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从右侧拿起俄罗斯方块,将它们调整方向或位置后,全部放入左侧的长方形区域内。图中为谜题完成时的状态

以下简单介绍一下TTP中会用到的道具。

Jammer(干扰器):可以使游戏里的电子设备停止工作,比如电子屏障,机枪,巡逻的机器金属球等等。

jammer1

jammer2

定!

Connector(连接器):可以连接墙上的能量球发出的光束(下图左边墙上那个发蓝光的设备,其实“能量球“这个名字是我瞎说的,光束一共有红,蓝两种)并引导至其他连接器或者门上的连接器专用接口来开门,但是光束不能穿过电子屏障。

connector

connector2

连!

Hexahedron(六面体):可以踩在上面,可以在上面放东西。(下图墙上的二维码正在吐槽Hexahedron这个名字-_-)

hexahedron

不是Cube!

Fan(电扇):有三部分,下图左为不能移动的装置,下图中为扇叶,需要装在左边的装置上才能工作,下图右为压力板开关。压下红色开关后,可以开启电扇。会吹起放在电扇上的盒子或玩家本身至持续浮空状态,但是像干扰器,连接器等道具不能直接吹起。

fan1

fan2

起!

Record(记录,不知道这个装置叫什么):按下后可以最多记录玩家以及所有道具在之后5分钟内的一切行为或状态。被记录的玩家及道具会显示成一个蓝色的影子,可以和“记录”一同解开一些谜题。

record1

record3

我的“记录”和我

Platform(小平台):可以在上面放一些东西,然后抬着走。经常和Record一同出现,有一些很有意思的谜题。platform1

platform2

platform3

我的“记录”正抬着两个六面体向我走来

解谜部分里共有两种门,是阻挡玩家找到Sigil的主要障碍(其实是3种门,但是第三种是找到钥匙后就能打开,这里就不多说了)

紫色的大门:往往出现在一小关的最开始,玩家通过该门的时候,所有该小关里的道具都会留在门后,在游戏中期会出现在谜题中间,起到把某些道具限定在一个小区域里的作用。

purple door

电子屏障:大致有三个类型,下面第一张图是配有压力板,所以只要放重物上去就可以开。第二张是有连接器专用接口的,如果它是蓝的,那么就需要引导蓝色的光束过来。这种门打开会需要一段时间。还有一种门就是什么开关都没有,所以只能用干扰器来打开。

door

door1

除了电子屏障外,有两种敌人:机器金属球和炮台,大致应付策略就是躲开或者用干扰器使其停止工作。下面简单说一下应对门的策略,我个人觉得应该就是TTP游戏玩法的核心,至少从头到尾我经历了无数次这样的一个过程:(可以想象该例中的两个都是干扰器)

  1. 你发现一道屏障,你需要由上往下穿过这个屏障,你去找可以用的道具
  2. 你肯定会找到两个道具,其中至少有一个可以帮助你打开目前这个屏障
  3. 你带着另一个道具到了屏障的下面,然后用这个道具从下面让这扇门保持开启
  4. 你回到上面,带着第一个道具也到了下面,然后可以带着这两个道具继续往下前进

barrier

在实际游戏的过程中会在这个原型上加入很多变化,例如一开始可能只找到一个干扰器;例如你找到的两个道具可能因为某个原因不能携带(比如干扰器被限定在紫色门的区域里),但是那两个道具肯定有办法从远处帮你打开眼前这扇门;又例如你在通过第一扇门后因为某种原因不能让它关闭(比如连接器的光束需要穿过电子屏障),所以要留一个道具在那里,诸如此类。

简短点评

The Talos Principle的故事非常有趣也很有深度,算是科幻故事中的佳作。谜题到游戏后半段也非常有挑战性,不过给人的感觉似乎变化不够多,到最后有点审美疲劳。游戏里可以看到很多经典游戏的影子,比如玩法类似Portal,比如和Milton对话部分类似Zork,比如跨越时间的宏大场景与孤独感让人想起Myst。总的来说,对于喜欢科幻游戏与解谜游戏的同学是不容错过的好作品。个人觉得最终拿奖的可能性还是比较大的。

 

:J_Lu

本文只在灯塔有哦

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