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	<title>灯塔实验室 &#187; 理论研究</title>
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	<description>独立游戏制作、理论与发现</description>
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		<title>合谋（Cabal）:Valve开发半条命（Half-Life）中所使用的设计流程（下）</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2015 23:28:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在合谋的第二个月里，我们（“猪”）已经做了足够多的设计，可以在多个区域着手开发了。到了第三个月，我们已经有足够的内容进行游玩测试（play-test）了。]]></description>
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		<title>合谋（Cabal）:Valve开发半条命（Half-Life）中所使用的设计流程（上）</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Apr 2015 23:34:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[尽管《半条命》已经名利双收了（赢得超过50项“年度游戏大奖”，在全世界卖出超过100万份），但很少有人知道该项目一开始并不顺利——事实上，Valve对于该游戏的第一次尝试已经被完全抛弃了。它顶多只能被看作是平庸之作，并且在里面犯了太多游戏里的典型错误。本文是关于团队合作的——或者说是“合谋进程”（Cabal Process）——正是这种方法让原本并不出众的《半条命》变成了如今的巨大成功。]]></description>
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		<title>GDC 2015的Expo之旅</title>
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		<pubDate>Tue, 17 Mar 2015 15:41:41 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[这次的Expo让我印象很深刻，虽然相比较去年来说，感觉上人少了一些，但是今年Expo却有两个让人不能不聊的话题——引擎大战和VR的崛起。]]></description>
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		<title>如何讲故事（4）——节奏、角色</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Feb 2015 23:25:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[你会注意到，故事达到高潮部分的过程并不是那么平坦，期间会有一系列的波折。这是因为在节奏上加以变化是一件很重要的事，不然观众就会习惯故事的紧张程度。如果节奏都是可以预料到的，那么观众就会开始觉得无聊。我们希望让观众保持在一种警觉并且小心翼翼的状态。所以在紧张的段落之间给留下观众喘息的空间。]]></description>
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		<title>【读书笔记】陈星汉：心流理论在游戏中的应用——Flow in Games</title>
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		<pubDate>Sun, 23 Nov 2014 14:05:55 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Flow in Games 是陈星汉 (Jenova Chen)的硕士论文，其中主要讨论的是心理学中的Flow (心流理论) 应该如何被运用到游戏设计中去，特别是如何运用该理论来改善游戏中的动态难度调整系统(Dynamic Difficulty Adjustment，下文简称DDA)。根据Flow所设计的DDA有别于传统的“被动式”设计，它会创造出一种“主动式”环境：在其中的玩家可以通过潜意识(Subconscious)的选择来找到适合自己的游戏体验，进而从游玩过程中达到最大的乐趣。]]></description>
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		<title>如何讲故事(3)</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Nov 2014 08:45:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Monomyth，是由Joseph Campbell在一本60多年前写的书The Hero of a Thousand Faces中提出。他的书其实不能算一本教人如何讲故事的教材。该书研究了来自世界各地的神话故事，并且这些故事是如何共用一样的结构的。他把这个结构叫做Monomyth，并更进一步研究了典型人物（儿童、英雄/主人公、导师、智者等等）与这一结构之间的关系。]]></description>
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		<title>如何讲故事（2）</title>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2014 17:30:10 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[三幕式结构是一个再普通不过的经典模式了，你大概已经遇到了无数次，但是你自己却不知道。我们叫它三幕式结构。这种结构最早可追溯到古希腊圆形剧场里演出的悲剧和喜剧。亚里士多德（一个聪明的搞哲学的希腊哥们）是第一个提出这一结构的人。大多数的书，电影和戏剧遵循着这一结构，所以当我们在游戏中运用它的时候，也会产生喜人的效果。]]></description>
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		<title>如何讲故事（1）</title>
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		<pubDate>Wed, 29 Oct 2014 17:19:21 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在人们用故事讲述过去，解释当下，预言未来的时候，篝火旁最好的位置总是留给说书人的。     
                                                                                                                                                  ---《吉姆汉森的说书人》]]></description>
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