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	<title>灯塔实验室 &#187; J_Lu</title>
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	<description>独立游戏制作、理论与发现</description>
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		<title>合谋（Cabal）:Valve开发半条命（Half-Life）中所使用的设计流程（下）</title>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2015 23:28:46 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[在合谋的第二个月里，我们（“猪”）已经做了足够多的设计，可以在多个区域着手开发了。到了第三个月，我们已经有足够的内容进行游玩测试（play-test）了。]]></description>
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		<title>合谋（Cabal）:Valve开发半条命（Half-Life）中所使用的设计流程（上）</title>
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		<pubDate>Sun, 05 Apr 2015 23:34:43 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[尽管《半条命》已经名利双收了（赢得超过50项“年度游戏大奖”，在全世界卖出超过100万份），但很少有人知道该项目一开始并不顺利——事实上，Valve对于该游戏的第一次尝试已经被完全抛弃了。它顶多只能被看作是平庸之作，并且在里面犯了太多游戏里的典型错误。本文是关于团队合作的——或者说是“合谋进程”（Cabal Process）——正是这种方法让原本并不出众的《半条命》变成了如今的巨大成功。]]></description>
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		<title>IGF2015特辑（6）——GDCA颁奖典礼中英字幕版视频</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Mar 2015 04:53:54 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[GDCA (Game Developers Choice Awards，游戏开发者选择奖)2015颁奖典礼]]></description>
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		<title>IGF2015特辑（5）——IGF颁奖典礼中英字幕版视频</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2015 08:43:09 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[IGF 2015独立游戏节颁奖典礼高清中英字幕版]]></description>
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		<title>IGF2015特辑（4）——Invisible, Inc. （隐形公司）</title>
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		<pubDate>Wed, 04 Mar 2015 13:35:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Invisible, Inc.（隐形公司，以下简称II）是加拿大游戏公司Klei Entertainment的最新作品。这家公司近年来的游戏如Shank（闪客）系列，Mark of the Ninja（忍者之印），Don’t Starve（饥荒）都是非常优秀的动作游戏。但这次的II则是一款强调潜入的战棋类游戏（Turn-based Tactics），如果不是那非常有特色的画风，很难看出它们出自同一家公司之手。II的一大特点是，关卡都是随机生成的，和大多数有Rogue-like元素的游戏一样，本作的难度也不小，不过游戏偏难也算是Klei Entertainment的光荣传统。]]></description>
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		<title>IGF2015特辑（2）——80 Days（80天）</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Mar 2015 23:24:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[80 Days（80天）是由专注文字冒险游戏的英国工作室inkle于2014年在iOS与Android平台上推出的一款游戏，故事文本由英国女作家Meg Jayanth撰写。游戏的故事改编自法国作家凡尔纳（Jules Verne）的著名小说《环游世界八十天》（法语原名Le tour du monde en quatre-vingts jours）。在本次IGF中获得多项提名之前，80 Days早已囊括十几个奖项。]]></description>
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		<title>IGF2015特辑（1）——The Talos Principle（塔罗斯法则）</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Feb 2015 23:31:26 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[The Talos Principle今年获得了Seumas McNally大奖提名。该游戏是由克罗地亚的工作室Croteam开发，代表作为Serious Sam（英雄萨姆系列），为街机风格的第一人称爽快射击游戏。剧本由Tom Jubert以及Jonas Kyratzes一同撰写。前者代表作FTL（超越光速）、The Swapper（交易者），均为很有哲学味道的科幻游戏。后者代表作The Sea Will Claim Everything, 不是很清楚，似乎是剧情见长的游戏。]]></description>
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		<title>如何讲故事（4）——节奏、角色</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Feb 2015 23:25:51 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[你会注意到，故事达到高潮部分的过程并不是那么平坦，期间会有一系列的波折。这是因为在节奏上加以变化是一件很重要的事，不然观众就会习惯故事的紧张程度。如果节奏都是可以预料到的，那么观众就会开始觉得无聊。我们希望让观众保持在一种警觉并且小心翼翼的状态。所以在紧张的段落之间给留下观众喘息的空间。]]></description>
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		<title>游戏源于生活(1)——文学作品（下）</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Feb 2015 22:18:48 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[印刷体的故事是一个奇怪的故事。主角没有记忆，不知道自己过去的生活，也不清楚自己将来的道路。他唯一的过去只停留在外衣口袋里的一张纸片上——而上面唯一可以辨认的就是一个S。 ]]></description>
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		<title>游戏源于生活(1)——文学作品（上）</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Feb 2015 01:10:37 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[不过这次介绍的这本小说，它所提供的阅读体验与以往的小说非常不同。在以往的小说里，读者可能会知道书中人物所不知道的人或事，读者可能会为书中人物潸然泪下。但如果读者在阅读过程中问自己，“他是谁”的时候，他总还是一名旁观者。而这次介绍的这本书，作者运用了许多精巧的设计，将读者带到了故事中。这是我头一次在阅读一本小说时这么清楚我自己的身份——我就是这本书的“读者”，我或许仍然是一名故事的旁观者，但这样一个身份却是故事里的一部分。这种叙事手法，或者说代入感的营造可能会对游戏设计有些帮助。]]></description>
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